Arsip Harian: 16 Desember 2014

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DALAM BIDANG PERFILMAN

A.  Sejarah Perfilman

Jika kita mendengar kata “film”, maka yang ada di benak kita adalah tayangan yang berkatagori komedi, romantis, petualangan, kartun, dan masuh banyak lagi. Tak hanya dari kalangan anak-anak, semua orang dari berbagai kalangan pun menyukai film yang sesuai dengan usia mereka. Tapi, kita harus mengetahui latar belakang dan sejarah pembuatan film sampai dengan yang kita lihat seperti sekarang ini.

Film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang-dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan/atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem proyeksi mekanik, elektronik, dan/atau lainnya. Dalam bahasa inggris, film is a story that is told using moving pictures, shown at a cinema or on television[1]. Artinya, film adalah cerita yang disampaikan melalui gambar yang bergerak biasanya dipertontonkan di bioskop atau televisi. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia untuk Android, film berarti 1. Selaput tipis yang terbuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif (yang akan dibuat potret) atau untuk gambar positif (yang akan dimainkan di bioskop), 2. Lakon (cerita) gambar hidup.

Sejarah perkembangan film dimulai sejak ditemukanya gambar bergerak yang didemonstrasikan oleh Eadweard Muybridge dari Stanford University dengan membuat 16 gambar atau frame kuda yang sedang berlari. Kejadian ini terjadi pada tahun 1878. Dari ke-16 gambar kuda yang sedang berlari ini dirangkai dan digerakkan secara berurutan menghasilkan gambar bergerak pertama yang berhasil dibuat di dunia. Dari sinilah ide membuat sebuah film muncul. Sepuluh tahun setelah penemuan gambar bergerak (1888), barulah muncul film (bukan sekedar gambar bergerak) pertama di dunia, paling tidak mendekati konsep film-film yang sudah ada saat ini. Film ini dikenal dengan nama Roundhay Garden Scene yang di’sutradarai’ oleh Louis Le Prince yang berasal dari Prancis. Film berdurasi sekitar 2 detik ini menggambarkan sejumlah anggota keluarga Le Prince sedang berjalan-jalan menikmati hari di taman.

Film pertama kali dipertontonkan untuk khalayak umum dengan membayar berlangsung di Grand Cafe Boulevard de Capucines, Paris, Perancis pada 28 Desember 1895. Peristiwa ini sekaligus menandai lahirnya film dan bioskop di dunia. Karena lahir secara bersamaan inilah, maka saat awal-awal ini berbicara film artinya juga harus membicarakan bioskop. Meskipun usaha untuk membuat “citra bergerak” atau film ini sendiri sudah dimulai jauh sebelum tahun 1895, bahkan sejak tahun 130 masehi, namun dunia internasional mengakui bahwa peristiwa di Grand Cafe inilah yang menandai lahirnya film pertama di dunia. Pelopornya adalah dua bersaudara Lumiere Louis (1864-1948) dan Auguste (1862-1954). Lumiere Bersaudara mempertunjukan cinematograph untuk pertama kalinya kepada masyarakat Paris hanya dengan membayar 1 franc. Jadi hingga saat ini hal itulah yang dianggap menjadi hari dimana sebuah sinema itu ada.

Keunggulan cinematograph (Lumiere) dibandingkan dengan alat perekam lain:

  1. Gambar yang dihasilkan lebih tajam.
  2. Intermittent movement (gerak sendat).
  3. Fleksibel (kamera ringan & kecil)

Thomas A. Edison juga menyelenggarakan bioskop di New York pada 23 April 1896. Dan meskipun Max dan Emil Skladanowsky muncul lebih dulu di Berlin pada 1 November 1895, namun pertunjukan Lumiere Bersaudara inilah yang diakui kalangan internasional. Kemudian film dan bioskop ini terselenggara pula di Inggris (Februari 1896), Uni Sovyet (Mei 1896), Jepang (1896-1897), Korea (1903) dan di Italia (1905).

Dunia perfilman anak juga dimulai oleh Walter Elias Disney atau yang lebih akrab disapa Walt Disney. Dia memulai mencoba membuat hiburan untuk anak-anak pertama kali saat mencoba menghibur adik perempuannya, Ruth, yang sedang sakit. Ia membuat gambar di sudut buku kecil yang pergerakannya berubah secara perlahan. Lalu ketika ia membuka sudut buku itu secara cepat, gambar-gambaar yang ia buat seolah-olah bergerak. Melihat adiknya terhibur, ia mulai berpikir untuk membuat hiburan dalam bentuk gambar untuk anak-anak. Berawal dari film “Alice in the Wonderland”, serial Mickey Mouse dan kawan-kawan, hingga animasi Disney lainnya yang kita kenal sekarang, nama Walt Disney dikenang dalam dunia hiburan anak-anak sampai rekannya membuat Disney Land di Orlando, Amerika Serikat dan Hongkong.

Sedangkan di Indonesia sendiri, film pertamakali diperkenalkan pada 5 Desember 1900 di Batavia (Jakarta). Pada masa itu film disebut “Gambar Idoep”. Pertunjukkan film pertama digelar di Tanah Abang. Film adalah sebuah film dokumenter yang menggambarkan perjalanan Ratu dan Raja Belanda di Den Haag. Pertunjukan pertama ini kurang sukses karena harga karcisnya dianggap terlalu mahal. Sehingga pada 1 Januari 1901, harga karcis dikurangi hingga 75% untuk merangsang minat penonton.

Film cerita pertama kali dikenal di Indonesia pada tahun 1905 yang diimpor dari Amerika. Film-film impor ini berubah judul ke dalam bahasa Melayu. Film cerita impor ini cukup laku di Indonesia. Jumlah penonton dan bioskop pun meningkat. Daya tarik tontonan baru ini ternyata mengagumkan. Film lokal pertama kali diproduksi pada tahun 1926. Sebuah film cerita yang masih bisu. Agak terlambat memang. Karena pada tahun tersebut, di belahan dunia yang lain, film-film bersuara sudah mulai diproduksi.

Perubahan dalam industri perfilman, jelas nampak pada teknologi yang digunakan. Jika pada awalnya, film berupa gambar hitam putih, bisu dan sangat cepat, kemudian berkembang hingga sesuai dengan sistem pengelihatan mata kita, berwarna dan dengan segala macam efek-efek yang membuat film lebih dramatis dan terlihat lebih nyata. Film tidak hanya dapat dinikmati di televisi, bioskop, namun juga dengan kehadiran VCD dan DVD, film dapat dinikmati pula di rumah dengan kualitas gambar yang baik, tata suara yang ditata rapi, yang diistilahkan dengan home theater.

  1. Film 2 Dimensi (2D), 3 Dimensi (3D), dan 4 Dimensi (4D)

Perkembangan teknologi dan komputer menyebabkan industri perfilman juga mengikuti perkembangan yang ada. Mulai dari film bisu, film hitam putih, hingga film yang kita kenal seperti sekarang ini seperti film 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Dilihat dari cara pembuatannya, film produksi luar negeri seperti 20th Century Fox, Columbia Pictures, Dream Works SKG, Paramount Pictures, Pixar Animation Studios, Sony Pictures Entertainment, Universal Studios, Walt Disney Picture, lebih disukai baik di dalam negeri maupun luar negeri dikarenakan beberapa faktor, yaitu ceritanya yang tidak membosankan, setting yang menarik perhatian penonton, dan yang tak kalah pentingnya adalah efek yang diberikan di setiap adegan film yang menambah film tersebut terlihat seperti kenyataan.

  1. Film 2 dimensi (2D)

Film 2D biasanya digunakan pada film kartun. Film ini memberika kelebihan dalam penayangan yaitu memiliki suara yang jernih, gambar lebih halus, serta gambar yang telah di sensor hampir tidak terlihat. Kelemahannya yaitu kualitas hasil proyeksinya lebih kecil daripada film biasanya, dimana layar akan lebih kecil dikarenakan jika menggunakan layar lebih besar kualitasnya akan semakin berkurang. Softwae animasi 2D biasanya digunakan untuk membuat animasi tradisional dimana memiliki kemampuan dalam mengatur gerak, menggambar, sebagian bisa mengimpor suara dan mengatur waktu. Software yang digunakan yaitu Macromedia Flash,GIF Animation dan Corel Rave, Swish Max, After Effects, Moho, CreaToon, dan ToonBoo. Contoh film 2D adalah Shincan, Looney Toons, Pink Panther, Tom and Jerry, dan Scooby Doo

  1. Film 3 dimensi (3D)

Kualitas film 3D memberikan tayangan 3 dimensi atau terlihat lebih nyata dengan menggunakan bantuan alat kacamata khusus. Jika tidak, gambar akan terlihat blur atau buram. Kacamata yang sering digunakan pada format film 3D adalah Red/Cyan dimana red (merah) di kiri dan cyan (biru) di kanan. Kelemahannya adalah film format 3D tidak disertai dengan terjemahan dikarenakan akan mengurangi kualitas film. Penggunaan kacamata dalam film 3D hanya pada bioskop, sedangkan pada televisi tidak memerlukan kacamata.

Pada penayanagan film 3D, menggunakan dua proyektor yaitu interlocking atau dengan menggunakan satu proyektor tapi memiliki dua lensa. Beberapa merk proyektor yang sering digunakan pada sinema digital adalah Barco, Sony, Kinoton, dan Christie. Berikut beberapa sistem penayangan sinema digital pada film 3D :

  1. Real D adalah sistem 3D yang digunakan karena efek 3D yang dihasilkan akan terus stabil tidak akan mengurangi kualitas film jika ditonton pada posisi kepala menunduk atau mendongak. Dikarenakan teknologi yang dipakai menggunakan circular polarization yang terdapat pada lensa kacamata dan perangkat yang berfungsi sebagai pengatur pencahayaan yang terpasang di optic proyektor. Didepan lensa proyektor, Real D memasang filter polarisasi. Silver screen merupakan layar khusus pada sistem Real D
  2. Dolby 3D dengan menggunakan teknologi colorwheel yang terdapat beberapa filter berwarna dengan fungsi mentransmisikan gambar dengan macam-macam level gelombang cahaya berguna dalam menayangkan efek gambar 3D. Pada Dolby 3D dipasang cakram spektrum warna didepan lampu proyektor untuk memodifikasi proyektor digital.
  3. IMAX 3D merupakan suatu perusahaan di bidang teknologi bioskop dimana awalnya hanya ikut dalam penayangan serta pengambilan gambar yang beresolusi lebih tinggi 35 mmpada format filmya yaitu 70 mm proyektor untuk penayangan dan 65 mm film negatif pada kamera IMAX. Perkembangan teknologi membuat kualitas gambar menjadi lebih baik dari 2K dalam 2 proyektor menjadi 4K dalam satu proyektor.

Aplikasi pembuatan film ini dikenal dengan nama CGI atau Computer Generated Imagery dan juga beberapa software yang populer dari aplikasi ini seperti Maya, Blender, Art of Illusion dll. CGI merupakan penerapan bidang komputer grafis khususnya dalam bidang 3D untuk efek khusus, iklan, program televisi maupun media cetak. Salah satu efek dari aplikasi CGI adalah digital grading, dimana warna asli objek pada saat shooting bisa dirubah sehingga sesuai dengan skenario. Contohnya adalah dalam film The Lord of the Rings, pada wajah Sean Bean yang ketika meninggal dibuat lebih pucat. Efek ini adalah murni efek komputerisasi dari aplikasi CGI, digital grading, dan bukan efek makeup. Penggunaan software ini memang sedikit banyak mempermudah pengambilan gambar karena bisa dilakukan langsung bersamaan pada saat editing. Jika menggunakan makeup akan ada waktu yang terbuang untuk menghapus makeup dan menggantinya lagi.

Teknologi yang semakin canggih tentu membutuhkan biaya yang juga tidak sedikit dan teknologi CGI ini tergolong teknologi yang cukup mahal. Satu frame CGI biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel dan untuk membuat satu tokoh dengan adegannya saja biasanya dibutuhkan waktu untuk rendering setiap frame 2-3 jam, bahkan bisa jauh lebih lama jika membutuhkan sebuah adegan yang kompleks.

Cara sederhana untuk membuat efek pada suatu film, kita dapat menggunakan 3DMax, lightwave, Cinema4D, Maya, atau software yang gratis seperti Blender. Software tersebut sebenarnya merupakan software 3D modelling yang juga bisa untuk animasi. Selain software diatas ada beberapa software yang memang khusus untuk keperluan animasi & visual effect movie yaitu Vue, Bryce, Poser, dan DAZ Studio. Setelah animasi dan visual effect selesai selanjutnya dilakukan kombinasi atau penggabungan antara visual effect yang biasa disebut compositing. Software yang digunakan memiliki kemampuan dan fasilitas yang canggih dengan kualitas yang baik. Kelebihan dalam membuat objek 3D yaitu dalam pemberian efek , pengaturan dan penyesuaian gerak, impor suara dan video, serta yang lainnya. Beberapa software yang digunakan yaitu dengan Apple Shake, Adobe After Effects, Autodesk Combustion, D2 Software Nuke, Eyeon Digital Fusion, Jahshaka, MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, Poser (figure animation), Bryce (landscape animation), dan Maya. Namun untuk hasil yang lebih real atau nyata bisa menggunakan platform yang mengkombinasikan solusi software & hardware. Platform tersebut bisa dengan Autodesk Inferno, Autodesk Flame, dan Autodesk Flint.

Software pendukung yang biasa digunakan dalam pembuatan film 3D adalah sebagai berikut :

  1. Adobe Premiere Pro 2.0

Adobe Premiere Pro 2.0 merupakan seri terbaru dari Adobe Premiere. Adobe Premiere Pro 2.0 adalah salah satu program yang sangat popular dalam dunia editing film. Program ini dibuat oleh perusahaan software yang terkenal, yaitu Adobe. Adobe Premiere Pro 2.0 dibuat untuk melakukan editing film dan juga untuk membuat animasi video digital.

  1. Adobe Photoshop 9.0

Adobe Photoshop 9.0 adalah Software Editing Image yang sangat popular. Software ini dibuat dengan fitur lengkap sehingga menghasilkan karya image yang lebih bagus dan handal.

  1. 3D Studio Max 7.0

3D Studio Max adalah software grafik yang memadukan antara Graphic Vector dengan Raster Image. Pemaduan ini bertujuan untuk menghasilkan hasil rancangan Virtual Reality atau mendekati keadaan yang sebenarnya.

  1. Adobe After Effects 7.0

Adobe After Effects 7.0 adalah software yang digunakan untuk membuat berbagai efek pada sebuah animasi.

Contoh film dengan menggunakan sistem animasi 3D adalah Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story Series, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale, dan masih banyak lagi.

Pembuatan film 3D pada dasarnya bisa dibagi menjadi tiga jenis, live action, animasi, dan konversi 2D ke 3D. Pembuatan film live action membutuhkan dua tahapan: syuting dengan kamera 3D dan pasca produksi (editing, colorgrading, mastering, dan sebagainya). Pembuatan animasi 3D dianggap lebih sederhana dengan menggunakan kamera virtual di komputer dan kesalahan efek 3D lebih bisa dihindari daripada pembuatan film 3D live action.

Konversi 2D ke 3D merupakan proses alternatif. Pengambilan gambar dilakukan secara 2D namun dalam pasca produksi dilakukan keputusan bahwa film juga diedarkan secara 3D. Proses konversi 2D ke 3D merupakan proses yang sangat intensif karena dilakukan duplikasi semua frame film agar didapat gambar ganda untuk mata kanan dan kiri sehingga biaya paska produksi membengkak. Biasanya konversi dilakukan terhadap film-film lama yang dirilis ulang ke format 3D seperti Nightmare Before Christmas dan Titanic (90an).

Biasanya proses pengambilan gambar (optik atau digital) memerlukan dual camera rig. Ada dua macam rig 3D yang umum yaitu side by side dan mirror rig. Side by side rig adalah penempatan dua kamera identik secara berdampingan. Sistem ini lebih sederhana dibandingkan sistem mirror rig namun mempunyai kelemahan. Rig ini hanya ideal untuk kamera kecil. Pada kamera besar jarak kedua kamera menjadi terlalu dekat hingga bisa muncul masalah: interocular/interaxial (perspektif paralel jarak kedua lensa dari kedua kamera) tidak bisa cukup kecil untuk shot close up. Akibatnya kedalaman gambar terdistorsi memanjang.

Mirror rig berhasil mengatasi masalah itu namun mempunyai kelemahan lain: polarisasi gambar; pantulan atau refleksi pada sebuah objek di satu mata tidak ditemukan di mata lain. Problem ini bisa dikoreksi dengan menggunakan filter polarizer di lensa yang terdapat pantulan. Akibatnya cahaya yang masuk ke kamera berubah.

Selain menggunakan dual camera rig, ada pilihan ketiga, yaitu dengan menggunakan satu kamera dengan sistem dua lensa. Panasonic merupakan perusahaan pertama yang membuat kamera video digital berkualitas resolusi HD dengan dua lensa untuk membuat film 3D. Kamera ini menjadi alternatif bagi orang yang mau membuat film 3D dengan bujet lebih murah karena hanya menggunakan satu kamera. Kabarnya kamera ini digunakan pertama kali untuk membuat film Sex and Zen 3D: Extreme Ecstacy (Hongkong, 2011), yang merupakan film semi porno 3D pertama di dunia yang dibuat dengan teknologi digital.

Selain memilih sistem kamera yang cocok, ada dua metode yang harus diperhatikan dalam pengambilan gambar 3D yaitu parallel dan convergence. Parallel adalah cara mengambil dua gambar dari kamera yang perspektifnya paralel lurus ke depan. Cara ini adalah cara yang sangat aman namun memerlukan usaha dan waktu banyak dalam penanganan paska produksi. Convergence, adalah cara menyilangkan perspektif kedua kamera sehingga kamera kanan mengambil gambar ke kiri sedang kamera kiri mengambil gambar ke kanan. Hasil dari pengambilan gambar ini lebih gampang diolah di tahap pasca produksi namun apabila terjadi over-convergence (penyilangan berlebihan), hasil syuting sulit untuk diproses menjadi gambar 3D yang baik.

Pengerjaan pasca produksi untuk film 3D membutuhkan perangkat yang mendukung materi 3D. Alat-alat yang dimaksud adalah display monitor atau proyektor, sistem color grading, dan online editing/special effect.

Monitor atau proyektor yang digunakan harus memiliki kemampuan untuk melihat gambar film 3D. Ada dua jenis sistem yang bisa digunakan, aktif dan pasif. Sistem aktif adalah dengan menggunakan kacamata 3D dari LCD (Liquid Crystal Display) yang secara berganti-gantian berkedip-kedip antara mata kanan dan kiri. Kaca mata ini merupakan perangkat elektronik yang terkoneksi dengan infra merah ke display monitor. Selain mahal, kaca mata ini membutuhkan tenaga baterai dan biasanya hanya dijual sebagai satu set dengan alat display merek yang sama dan umumnya tidak kompatibel dengan monitor atau proyektor 3D  merek lain. Sementara sistem pasif menggunakan kaca mata polarized 3D biasa yang tidak mahal haganya dan bisa dipakai dengan display monitor atau sistem proyektor 3D profesional merek apa saja.

Berbagai merek alat color-grading maupun online editing di masa sekarang memiliki fitur untuk pengerjaan film 3D yaitu kemampuan untuk mengerjakan dua track gambar untuk mata kanan dan mata kiri dengan mengatur axis x, y, dan z (sistem koordinat Cartesian). Pada pengerjaan film 2D, pengaturan dimensi gambar direpresentasikan dengan menggunakan fitur axis x dan y yang merepresentasikan panjang dan tinggi gambar film. Sedang untuk pengerjaan film 3D ditambahkan axis y yang mengatur depth (kedalaman persepektif) untuk mendapatkan efek tiga dimensi. Quantel Pablo merupakan salah satu contoh merek gabungan sistem color-grading dan online editing yang pertama keluar. Beberapa merek alat terkenal lain juga sekarang memiliki model terbaru dengan fitur untuk 3D seperti Scratch, Davinci Resolve, Autodesk, Nuke, dan sebagainya.

Penayangan film 3D di bioskop digital memerlukan dua proyektor interlocking atau satu proyektor dengan dua lensa. Merek-merek proyektor terkenal yang biasa digunakan untuk sinema digital adalah Christie, Barco, Sony, dan Kinoton.

Selain itu diperlukan alat untuk mengatur agar proyektor optik bisa memutar film 3D. Ada beberapa merek terkenal yang membuat peralatan ini seperti RealD, Dolby 3D, dan IMAX 3D. Real D merupakan sistem 3D bioskop yang paling banyak digunakan pada saat ini karena efek tiga dimensi yang dihasilkan tetap stabil walaupun penonton melihat dalam posisi kepala mendongak atau menunduk. Ini disebabkan karena teknologi circular polarization yang ada di lensa kaca mata dan sebuah perangkat untuk mengatur pencahayaan yang dipasang di proyektor optik. Selain itu dari faktor ekonomis, harga kaca mata circular polarization lebih murah daripada kaca mata berteknologi lain seperti LCD.

Dolby 3D memakai teknologi colorwheel yang memiliki sejumlah filter berwarna yang berfungsi mentransmisikan gambar dengan berbagai level gelombang cahaya untuk menampilkan efek gambar 3D. Metode ini disebut wavelength multiplex visualization. Kaca mata untuk sistem Dolby 3D lebih mahal dari buatan RealD dan rapuh. Namun kelebihan Dolby 3D dibanding kompetitor seperti RealD adalah bisa berfungsi di proyektor konvensional.

IMAX 3D adalah perusahaan di bidang teknologi bioskop yang awalnya berkecimpung dalam  pengambilan gambar dan penayangan film dengan format film resolusi lebih tinggi dari 35mm, yaitu 65mm film negatif dengan kamera IMAX dan 70mm proyektor IMAX untuk penayangan. Karena resolusi yang dihasilkan sistem ini besar maka ukuran layar bioskop IMAX berukuran sangat besar dibandingkan di bioskop konvensional. IMAX sudah terlibat dalam penanganan 3D sejak zaman analog dengan membuat proyektor untuk copy film 70mm dengan dua lensa yang berjarak 64mm (jarak rata-rata antara kedua mata manusia). Ketika IMAX mulai menggunakan teknologi digital di tahun 2008, mereka mendapatkan bahwa resolusi yang dihasilkan oleh dua proyektor 2K tidak bisa menyamai kualitas print 70mm analog. Mereka menemukan bahwa kualitas gambar dari dua proyektor 2K tetap lebih rendah dari satu proyektor 4K. Semenjak 2012, IMAX bekerja sama dengan Barco menghasilkan dua buah proyektor 4K dan menurut laporan hasilnya cukup bagus.

Sebagian industri perfilman sedang merilis film 4 dimensi (4D) yaitu dimana si penonton benar-benar merasakan seakan dia sedang berada pada latar film tersebut ditambah dengan pergerakan kursi dan efek yang ditumbulkan dari ruangan tersebut yang menyebabkan penonton benar-bernar bergerak ke segala arah. Film 4 dimensi di Indonesia pernah di putar di Dunia Fantasi, Jakarta beberapa tahun yang lalu. Film tersebut menceritakan tentang seekor berunag kutub kecil yang terpisah dengan induknya akibat melelehnya es di kutub karena suhu di kutub semakin memanas. Efek ruangan yang ditimbulkan adalah semprotan air seakan-akan penonton merasakan cipratan air saat bongkahan es jatuh di hadapan mereka. Kemudian kursi digerakkan mengikuti arah bongkahan es yang bergerak seakan-akan penonton berada di bongkahan es yang mengarungi lautan luas.

[1] Edinburgh Gate, Longman Active Study Dictionary 5th Edition, (United Kingdom:Pearson Longman, 2010), cet. ke-5, h. 330.

SISTEM INFORMASI

A. Informasi dan Sistem Informasi

  1. Informasi

Raymond McLeod (1995) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya. Alat pengolah informasi dapat meliputi elemen komputer, elemen non komputer, atau kombinasinya.

Sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Informasi diperoleh setelah data-data mentah diproses atau diolah. Menurut John Burch dan Gary Grudnitski, agar informasi dihasilkan lebih berharga, maka harus memenuhi kriteria berikut :

  1. Informasi harus akurat, sehingga mendukung pihak manajemen dalam mengambil keputusan.
  2. Informasi harus relevan, benar-benar terasa manfaatnya bagi yang membutuhkan.
  3. Informasi harus tepat waktu, sehingga tidak ada keterlambatan pada saat dibutuhkan.

Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Informasi yang digunakan dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Informasi digunakan tidak hanya oleh satu orang pihak dalam organisasi. Nilai sebuah organisasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut.

  1. Sistem Informasi

Sistem informasi yaitu suatu sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan dan juga untuk menjalankan operasional perusahaan, di mana sistem tersebut merupakan kombinasi dari orang-orang, teknologi informasi dan prosedur-prosedur yang tergorganisasi. Biasanya suatu perusahan atau badan usaha menyediakan semacam informasi yang berguna bagi manajemen. Sebagai contoh: Perusahaan toko buku mempunyai sistem informasi yang menyediakan informasi penjualan buku-buku setiap harinya, serta stock buku-buku yang tersedia, dengan informasi tersebut, seorang manajer bisa membuat kebutusan, stock buku apa yang harus segera mereka sediakan untuk toko buku mereka, manajer juga bisa tahu buku apa yang paling laris dibeli konsumen, sehingga mereka bisa memutuskan buku tersebut jumlah stocknya lebih banyak dari buku lainnya.

  • Pengertian sistem informasi menurut John F. Nash

Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.

  • Pengertian sistem informasi menurut Henry Lucas

Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dari prosedurprosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam.

  1. Level Manajemen dan Arus Informasi

Di dalam organisasi tradisional, umunya terdapat empat kelompok, yaitu manajemen lini atas, manajemen lini tengah, manajemen lini bawah, dan pegawai non-manajemen. Keempat kelompok tersebut sering digambarkan dalam bentuk piramida sebagaimana diperlihatakan pada gambar 1.1.

Gambar 1.1 Level manajemen dalam organisasi

  1. Manajemen Lini Atas

Manajemen lini atas atau sering disebut manajemen strategis adalah manajemen pada level paling atas yang menangani keputusan-keputusan strategis. Keputusan strategis adalah keputusan yang sangat kompleks dan jarang sekali menggunakan prosedur yang digunakan. Di dalam organisasi besar, direktur utama, direktur pemasaran, direktur keuangan dan akuntansi, dan direktur produksi termasuk dalam katagori manajemen lini atas.

  1. Manajemen Lini Tengah

Manajemen lini tengah atau sering disebut manajemen taksis adalah manajemen yang bertanggung jawab terhadap keputusan-keputusan taksis, yaitu keputusan-keputusan yang mengimplementasikan sasaran-sasaran strategis suatu organisasi. Termasuk dalam organisasi ini adalah manajemen pabrik, manajemen operasi, dan manajemen akuntansi.

  1. Manajemen Lini Bawah dan Pegawai non-manajemen

Manajemen lini bawah adalah manajemen yang bertanggung jawab terhadap kegiatan-kegiatan operasional dalam suatu organisasi. Fokus utama manajemen ini adalah mengawasi para pegawai non-manajemen, memantau kegiatan sehari-hari, dan melakukan tindakan koreksi jika sewaktu-watu dibutuhkan. Yang termasuk manajemen lini bawah adalah penyelia (supervisor), kepala proyek, dan kepala bagian. Sedangkan yang termasuk pegawai non-manajemen adalah semua pegawai yang tidak termasuk dalam manajemen.

Di dalam organisasi, arus informasi dalam perusahaan mengalir secara vertikal dan horizontal. Arus informasi vertikal dibedakan menjadi arus vertikal ke atas dan arus vertikal ke bawah. Arus informasi vertikal ke bawah berupa strategi, sasaran, dan pengarahan. Arus informasi ke atas berupa ringkasan kinerja organisasi.

  1. Jenis Keputusan

Jenis keputusan dibagi menjadi tiga jenis :

  1. Keputusan terstruktur (structured decision) adalah keputusan yang dilakukan secara berulang-ulang, bersifat rutin, dan prosedur pengambilan keputusan sangat jelas. Keputusan ini terutama dilakukan pada manajemen lini bawah. Contoh keputusan terstruktur adalah pemesanan barang.
  2. Keputusan semiterstruktur (semistructured decision) adalah keputusan yang mempunyai sifat yakni sebagian keputusan dapat ditangani oleh komputer dan yang lain tetap haru dilakukan oleh pengambil keputusan. Contoh keputusan semiterstruktur adalah pengevaluasian kredit.
  3. Keputusan tidak terstruktur (unstructured decision) adalah keputusan yang penanganannya rumit, karena tidak terjadi berulang-ulang atau tidak selalu terjadi. Keputusan ini umumnya terjadi pada menejemen lini atas. Contoh keputusan yang tidak terstruktur adalah pengembangan teknologi baru.
  4. Jenis Sistem Informasi

Sistem informasi dapat dibedakan menurut dukungan terhadap berbagai level manajemen maupun area fungsional (departemen). Menuru dukungan terhadap berbagai level manajemen, terdapat jenis sistem informasi yang dinamakan TPS (Transaction Processing System), MIS (Management Information System), DSS (Decision Suppot System), EIS (Executive Information System), OAS (Office Automation System), GSS (Group Support System), dan ISS (Intellegent Support System).

Sistem Fungsi Pemakai
TPS Menghimpun dan menyimpan informasi transaksi Orang yang memproses transaksi
MIS Mengonversi data yang berasal dari TPS menjadi informasi yang berguna dan memantau kinerja organisasi. Semua level manajemen
DSS Membantu pengambil keputusan dengan menyediakan informasi, model, atau perangkat untuk menganalisa informasi. Terutama manajemen lini tengah
EIS Menyediakan informasi yang mudah diakses dan bersifat eksekutif dan kemampuan drill-down untuk melihat data yang lebih detil. Umumnya untuk manajemen lini atas.
ISS Sistem cerdas yang digunakan untuk membantu pemecahan masalah. Orang yang hendak memecahkan masalah yang memerlukan kepakaran.
OAS Sistem yang menyediakan fasilitas untuk memproses dokumen atau bertukar pesan sehingga oekerjaan dapat dilakukan secara efisien dan efektif. Staf maupun manajer.
GSS Jenis sistem informasi yang digunakna untuk mendukung sejumlah orang yang bekerja dalam suatu kelompok. Anggota tim kerja atau para manajer.

Sedangkan menurut area fungsional dalam perusahaan terdapat sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasi manufaktur, sistem informasi pemasaran, dan sistem informasi sumber daya manusia.

Sistem Informasi Keterangan
Sistem informasi akuntansi Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh akuntansi (departemen atau bagian akuntansi). Sistem ini mencakup semua transaksi yang berhubungan dengan keuangan dalam perusahaan.
Sistem informasi keuangan Sistem informasi yang menyediakan informasi pada fungsi keuangan (departemen/bagian keuangan) yang menyangkut keuangan perusahaaan.
Sistem informasi manufaktur (disebut juga SI Produksi atau SI Operasi) Sistem informasi yang bekerja sama dengan sistem informasi lain untuk mendukung manajemen perusahaan (baik dalam hal perencanaan maupun pengendalian) dalam menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan produk atau jasa yang dihasilkan perusahaan.
Sistem informasi pemasaran Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi pemasaran.
Sistem informasi SDM Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi personalia.

Sistem-sistem seperti diatas dikenal sebagai sistem informasi fungsional.

Dalam praktik, sistem informasi yang disediakan dalam organisasi umumnya merupakan gabungan dari beberapa sistem informasi yang ditujukan untuk beberapa level pemakai. Sistem seperti ini dinamakan sistem informasi hibrida atau terkadang dinamakan sistem informasi terintegrasi vertikal. Contohnya integrasi antara sistem TPS, MIS, dan EIS. Pada contoh ini, MIS mengambil data dari TPS, sedangkan EIS mengambil data dari TPS dan MIS.

  1. Sistem Antar Organisasi

Sistem antarorganisasi adalah sistem yang mengotomatiskan arus informasi antarorganisasi untuk mendukung perencanaan, perancangan, pengembangan, produksi, dan pengiriman produk dan jasa. Implementasi sistem organisasi terkadang melibatkan anatara penjual dan pembeli, membentuk sistem yang disebut dengan CIS (Customer Integrated System). CIS adalah sistem yang memungkinkan pelanggan dapat berinteraksi langsung dengan sistem informasi milik suatu perusahaan. Contoh yang paling umum adalah sistem ATM. Dalam hal ini, pengguna dapat menentukan sendiri jumlah uang yang akan diambil.

  1. Unit Layanan Sistem Informasi

Organisasi yang mempunyai sistem informasi pada umunya mempunyai wadah atau bagian dengan nama EDP (Electronic Data Processing) atau PDE (Pengolahan Data Elektronis), MIS (Management Information System), teknologi informasi, ataupun nama yang semacam itu. Akan tetapi, tentu saja sistem organisasi sistem informasi sangat bervariasi; bergantung pada kompleksitas pekerjaan yang ditangani.

Di dalam organisasi yang mempunyai staff penunjang sitem informasi, semua pegawai yang berada di bawah bagian sistem informasi biasa disebut prefesional sistem informasi (profesional teknologi informasi) atau spesialis sistem informasi (spesialis teknologi informasi. Adapun staff di luar bagian sistem informasi, yang menggunakan sistem, biasa disebut pemakai akhir (end-user). Dalam praktik, tidak semua perusahaan memiliki semua personil seperti itu. Kadangkala, seseorang merangkap beberapa pekerjaan sekaligus. Hal seperti ini biasa dijumpai pada perusahaan-perusahaan berskala kecil di Indonesia.

  1. Pengembangan Sistem Informasi

Ada banyak cara dalam mengembangkan sistem informasi, seperti insourcing, prototyping, pemakaian paket perangkat lunak, selfsourcing, dan outsourcing.

  1. Insourcing

Pada masa sekarang masih banyak perusahaan yang mengadakan sistem informasi dengan car melakukan pengembangan sendiri atau yang dikenal dengan istilah insourcing. Pengembangan ini dilakukan oleh para spesialis sistem informasi yang berada dalam departemen EDP (Electronic Data Processing), IT (Information Technology), atau IS (Information System).

Pengembangan sistem pada umumnya dilakukan dengan menggunakan SDLC (System Development Life Cycle) atau daur hidup pengembangan sistem. Dengan menggunakan SLDC ini, organisasi akan mengikuti enam langkah penting yang mencakup tahapan sebagai berikut :

  1. Perencanaan, yaitu membentuk rencana pengembangan sistem informasi yang memenuhi rencana strategis dalam organisasi.
  2. Penentuan ruang lingkup, yaitu penentuan lingkup sistem yang diusulkan untuk dibangun.
  3. Analisis, yaitu menentukan kebutuhan-kebutuhan sistem yang diusulkan.
  4. Desain, yaitu merancang sistem yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang diperoleh pda tahapan analisis.
  5. Implementasi, yaitu membua sisem dan menyiapkan infrastruktur untuk sistem.
  6. Pemeliharaan, yaitu mendukung sistem yang telah berjalan.
  7. Prototyping

Prototyping merupakan suatu pendekatan yang membuat suatu model yang memperlihatkan fitur-fitur suatu produ, layanan, atau sistem usulan. Modelnya dikenal dengan sebutan protoype. Langkah dalam prototyping adalah :

  1. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dasar pemakai.
  2. Mengembangkan sebuah prototype.
  3. Menggunakan prototype.
  4. Memperbaiki adan meningkatkan prototype.
  5. Pemakaian Paket Perangkat Lunak.

Pada praktiknya, sebuah paket perangkat lunak seringkali belum sesuai dengan semua kebutuhan perusahaan. Namun, adakalanya kemampuan yang ditawarkan sebuah paket perangkat lunak jauh melebihi dari kebtuhan. Oleh karena itu, diperlukan pula tindakan untuk mengidentifikasi perbedaan antara kemampuan yang ditawarkan paket perangkat lunak dengan kebutuhan perusahaan. Umumnya, paket perangkat lunak dijual dalam bentuk modul-modul secara tepisah; misalnya berupa modul Account Payable, Accounts Receiveable, Payroll, dan General Ledger. Pada keadaan seperti ini, tentu saja modul-modul yang sekiranya belum diperlukan bisa tidak dibeli. Dalam hal ini, ada tiga alternatif yang biasa dilakukan setelah ditemukannya perbedaan-perbedaan :

  1. Memodifikasi paket perangakat lunak disesuaikan dengan kebutuhan.
  2. Mengubah prosedur dalam perusahaan agar diseusaikan dengan prosedur yang diterapkan pada paket perangkat lunak.
  3. Menggunakan paket perangkat lunak tersebut tanpa melakukan perubahan apapun.
  4. Selfsourcing

Alternatif lain dalam mengembangkan sistem yakni berupa selfsourcing, yang berarti suatu model pengembangan dan dukungan sistem teknologi informasi yang dilakukan oleh para pekerj adi suatu area fungsional dalam organisasi dengan sedikit bantuan dari pihak spesialis sistem informasi atau tanpa bantuan sama sekali. Model ini biasa dikenal dengan istilah end-user computting atau user application development.

  1. Outsourcing

Outsourcing adalah pendelegasian terhadap suatu pekerjaan dalam sebuah organisasi ke pihak lain dengan jangka waktu tertentu, biaya tertentu, dan layanan tertentu. Bentuk outsourcing yang umum dilakukan pada perusahaan-perusahaan di Indonesia adalah bidang layanan kebersihan ruangan. Dalam bidang teknologi informasi, beberapa bank di Indonesia telah menerapkan outsourcing. Dalam hal ini, pengembangan sistem dilakukan oleh perusahaan luar. Pada praktiknya, outsourcing sistem informasi terkadang tidak hanya dalam hal pengembangan sistem, melainkan juga pada pengoprasiannya.

Secara prinsip, ada lima alasan yang mendasari pemilihan outsourcing :

  1. Menghemat uang; memperoleh Return On Investment (ROI) yang lebih besar.
  2. Fokus pada kompetensi utama.
  3. Mencapai tingkat kepegawaian yang fleksibel.
  4. Mendapatakan akses ke sumber daya global.
  5. Memperpendek waktu untuk masuk ke pasar.

BASIS DATA

  1. Sejarah Basis Data (Data Base)

Menurut sejarah, system pemrosesan basis data terbentuk setelah masa sistem pemrosesan manual dan sistem pemrosesan berkas. Sistem pemrosesan manual ( berbasis kertas ) merupakan bentuk pemrosesan yang menggunakan dasar berupa setumpuk rekaman yang disimpan pada rak-rak berkas.

Jika berkas-berkas tersebut diperlukan, berkas tersebut harus dicari pada rak-rak tersebut. Sistem pemrosesan berkas merupakan sistem komputer, dimana sekelompok rekaman disimpan pada sejumlah berkas secara terpisah. Perancangan sistem ini didasarkan pada kebutuhan individual pengguna, bukan kebutuhan sejumlah pengguna. Sehingga setiap aplikasi menuliskan data tersendiri, alhasil ada kemungkinan data yang sama terdapat pada berkas-berkas lain yang digunakan oleh program aplikasi lain.

  1. Pengertian Database

Kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS).

Terdapat dua jenis bahasa komputer yang digunakan saat kita ingin membangun dan memanipulasi sebuah basis data, yaitu:

  1. Data Definition Language (DDL)

DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan adalah CREATE untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan objek, ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus objek. DDL biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data. DDL digunakan ketika ingin membuat, mengubah, dan menghapus object pada database. oleh karena itu DDL lebih berhubungan pada object bukan pada isi atau data. Kata-kata yang akan sering dijumpai dalam DDL antara lain : Create, Use, Alter, dan Drop.

  1. Data Manipulation Language (DML)

Data Manipulation Language (DML) merupakan bahasa basis data yang berguna untuk melakukan modifikasi dan pengambilan data pada suatu basis data.

Modifikasi data terdiri dari: penambahan (insert), pembaruan (update) dan penghapusan (delete).

Penambahan data (Insert) pada sebuah tabel:

Syntax:

INSERT INTO <namaTabel> [(field1, field2, … fieldn)] VALUES  <ListValues>

<ListValues> bisa berbentuk nilai tunggal atau berbentuk SQL query. Syarat dari <ListValues>, jumlah, urutan dan jenis datanya harus sama.

Pembaruan data (Update) pada sebuah tabel:

Syntax:

UPDATE <NamaTabel> SET <field1>=<nilai1> [,<field2>=<nilai2>, … <fieldn>=<nilain>]

Penghapusan data (delete) pada sebuah tabel:

Syntax:

DELETE FROM <NamaTabel> [WHERE <kondisi>]

[Where <kondisi>] sama seperti where yang dipelajari pada SQL.

DBMS merupakan software yang digunakan untuk membangun suatu sistem basis data yang “sempurna”. DBMS harus dapat mengatur basis data tersebut sehingga dapat tersimpan dengan baik tanpa menimbulkan kekacauan, dapat dipakai oleh banyak user sesuai dengan kepentingan masing-masing, melindungi dari gangguan pihak-pihak yang tidak berwenang.
Berdasarkan orientasi pemakainya, kita dapat mengelompokkan DBMS dalam 2 katagori, yaitu:

  1. DBMS yang berorientasi untuk satu atau sedikit pemakai

MS-Access, dBase/Clipper, FoxBase, Borland-Paradox merupakan contoh-contoh DBMS yang lebih diorientasikan untuk satu pemakai dan karena itu dapat dengan mudah dipasang di komputer pribadi (Personal Computer/PC). Pada DBMS kelompok pertama ini pengembangannya terjadi pada aspek-aspek:

  1. Jika awalnya, struktur tabel hanya mencakup pendefinisian nama field, tipe dan ukurannya, DBMS yang lebih baru juga memasukkan feature boleh tidaknya field dikosongkan, nilai awal (default), deksripsi field dan bentuk validasi (pendefinisian domain nilai) sebagai bagian dari struktur tabel.
  2. Tipe data yang dapat ditangani oleh DBMS terbaru sudah semakin banyak, seperti untuk mengakomodasi kebutuhan penyimpanan data teks yang panjang, teks berformat, gambar, data OLE, uang dan data autoincrement (yang nilainya bertambah otomatis)
  3. Bersama dengan komponen utamanya, DBMS kelompok ini juga seringkali dilengkapi dengan berbagai fasilitas tambahan untuk mempermudah pemakai dalam menggunakan DBMS seperti untuk pembuatan query, pembuatan laporan, pembuatan screen untuk berinteraksi dengan data, bahkan hingga pembuatan (men-generate) perinta makro basis data secara otomatis melalui pendifinisian menu dan tampilan layar.
  4. DBMS kelompok ini, karena memang lebih diorientasikan untuk pemakai tunggal, juga sering dimanfaatkan sebagai media pembangun aplikasi basis data, sehingga DBMS dan aplikasi basis data jadi menyatu bahkan aplikasi basis data jadi penyatu bahkan aplikasi basis data sendiri dianggap seabgai objek basis data sebagaimana tabel-tabel data yang kita gunakan untuk menyimpan data.
    Karena orientasi pemakai seperti itu, maka DBMS-DBMS kelompok ini, lemah dalam sejumlah aspek yang justru harus sangat diperhatikan pada kelompok DBMS yang kedua, seperti yang berkaitan dengan masalah pengamanan basis data, pemeliharaan basis data, mengendalikan persaingan pemakaian basis data dan lain-lain.
  5. DBMS yang berorientasi untuk banyak pemakai

Oracle, Borland-Interface, MS-SQL Server, CA-OpenIngres, Sybase, Infomix, IBM-DB2 merupakan contoh-contoh DBMS yang lebih diorientasikan untuk banyak pemakai dan karena itu lebih ditunjukkan untuk pemakaian pada sistem jaringan komputer (LAN ataupun WAN). Tidak sebagaimana kelompok pertama, DBMS pada kelompok ini sangat tegas memisahkan fungsi pengelolaan basis data dan fungsi pembangunan aplikasi. Jika pada kelompok pertama, objek-objek yang dihasilkan oleh DBMS kelompok kedua bersifat sebaliknya. Transparansi hanya berlaku bagi DBMS yang bersangkutan, sehingga pemanfaatan objek-objek basis datanya hanya mungkin dilakukan dengan lebih dahulu mengaktifkan DBMS tersebut. Fungsi-fungsi pendukung (ultilitas) yang umumnya disatukan pada DBMS kelompok pertama, disediakan terpisah pada DBMS kelompok kedua ini, bukan saja karena fungsi-fungsi pendukung tersebut tidak relevan untuk selalu diaktifkan, tetapi juga karena fungsi pengelolaan yang ditangani DBMS kkelompok ini memang sudah sedemikian banyak dan jauh lebih penting. Pada seri-seri terbaru dari DBMS kelompok kedua ini, seperti juga d kelompok pertama, perluasan definisi struktur data dan pengkayaan tipe-tipe data baru juga diakomodasi. Perbedaan yang sangat mencolok di antara kedua kelompok DBMS terdapat pada lingkup fungsi pengelolaan basis data. Selain memiliki fungsi-fungsi standar (yang juga dimiliki oleh DBMS kelompok pertama) seperti pembentukan objek-objek basis data (tabel dan indeks), manipulasi data (penambahan, pengubahan, penghapusan data) dan pencarian data (query), fungsi pengelolaan DBMS kelompok kedua ini juga menangani aspek-aspek:

  1. Pengaman objek basis data terhadap akses pemakai yang tidak berhak (aspek security) dan bentuk-bentuk operasi yang tidak diperbolehkan (aspek integrity)
  2. Penanganan pemulihan data akibat kegagalan operasi basis data (aspek recovery), baik yang disebabkan oleh operasi-operasi basis data yang salah atau menimbulkan konflik, maupun yang disebabkan oleh fakor-faktor eksternal seperti mesin yang macet (crash), disk yang rusak atau terputusnya koneksi jaringan.
  3. Pembuatan data cadangan (aspek backup) yang dapat dilakukan secara incidental maupun periodic yang dapat dilakukan secara statis (dengan menonaktifkan pemakaian basis data) ataupun secara dinamis (tanpa menghalangi pemakaian basis data oleh para pemakai)
  4. Pengendalian persaingan pemakaian objek-objek basis data oleh banyak pemakai pada saat yang sama (aspek concurrency control) demi terjaminnya konsistensi data dan optimalisasi pemakaian setiap sumber daya mesin.
  5. Optimalisasi pengerjaan query (aspek query processing) yang diberikan oleh aplikasi pada server DBMS demi peningkatan performansi/ kecepatan pengerjaannya.
    Optimalisasi pemanfaatan sumber daya (aspek parallel processing/database) dengan memperhatikan optimalisasi pemakaian sumber daya mesin seperti processor, disk dan memori utama jika tersedia lebih dari satu dalam sebuah mesin.

Banyak program basis data yang sudah di gunakan, misalnya : Ms Access, My SQL, Oracle, SQL Server, Postgre, Fire Bird, Paradok, Interbase. Dan contoh yang lainnya adalah Sybase, DB2, Informix, FoxPro, Clipper, dan lain-lain. Berikut fiktur dan standarisasi yang digunakan pada beberapa contoh DBMS:

  1. Macam-macam Software
  • Microsoft Access

Microsoft Access (atau Microsoft Office Access) adalah sebuah program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna. Versi terakhir adalah Microsoft Office Access 2013 yang termasuk kedalam Microsoft Office System 2013.Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC.

Para pengguna/programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para programmer yang kurang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang sederhana. Access juga mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat digolongkan kedalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek.

  • Ms SQL Server

Microsoft SQL Server adalah sebuah sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) produk Microsoft. Bahasa queri utamanya adalah Transact-SQL yang merupakan implementasi dari SQL standar ANSI/ISO yang digunakan oleh Microsoft dan Sybase. Umumnya SQL Server digunakan di duniabisnis yang memiliki basis data berskala kecil sampai dengan menengah, tetapi kemudian berkembang dengan digunakannya SQL Server pada basis data besar.
Microsoft SQL Server dan Sybase/ASE dapat berkomunikasi lewat jaringan dengan menggunakan protokol TDS (Tabular Data Stream).

Selain dari itu, Microsoft SQL Server juga mendukung ODBC (Open Database Connectivity), dan mempunyai driver JDBC untuk bahasa pemrograman Java. Fitur yang lain dari SQL Server ini adalah kemampuannya untuk membuat basis data mirroring dan clustering. Pada versi sebelumnya, MS SQL Server 2000 terserang oleh cacing komputer SQL Slammer yang mengakibatkan kelambatan akses Internet pada tanggal 25 Januari 2003.
Oracle

Basis data Oracle adalah basis data relasional yang terdiri dari kumpulan data dalam suatu sistem manajemen basis data RDBMS. Perusahaan perangkat lunak Oracle memasarkan jenis basis data ini untuk bermacam-macam aplikasi yang bias berjalan pada banyak jenis dan merk perangkat keras komputer (platform). Basis data Oracle ini pertama kali dikembangkan oleh Larry Ellison, Bob Miner dan Ed Oates lewat perusahaan konsultasinya bernama Software Development Laboratories (SDL) pada tahun 1977. Padatahun 1983, perusahaan ini berubah nama menjadi Oracle Corporation sampai sekarang.

  • MySql

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hamper atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius.

  1. Cara menggunakan Microsoft Acces 2007
  2. Membuat Tabel

Untuk membuat tabel terlebih dahulu kita membuka lembar kerja dari microsoft access. Caranya, yaitu:

  • Klik start
  • Pilih all programs
  • Pilih microsoft office
  • Pilih microsoft office access 2007

Atau dengan cara lain:

klik pada icon MS Access 2007 yang ada pada desktop.

Untuk membuat database baru, maka ikuti langkah berikut:

  • Setelah halaman utama terbuka maka klik blank database, seperti pada gambar
  •  ketik nama file dalam kotak File Name.Jika anda tidak mengetik apapun, Access akan menambahkannya untuk anda. Lokasi file bawaannya adalah sebagai berikut : Microsoft Windows Vista c:\Users\user name\Documents atau Microsoft Windows Server 2003 atau Microsoft Windows XP c:\Documents and Settings\user name\My Documents.

Untuk mengubah lokasi penyimpanan file, klik Browse di sebelah kotak fileName, anda bisa memilih lokasi yang baru, dan kemudian klik OK.

  • Klik create

Maka akan muncul lembar kerja seperti di atas:

Untuk membuat tabel lakukan langkah berikut:

  • Pilih view, lalu klik design view.
  • Isikan nama tabel, lalu klik ok.
  • Isi nama field, lalu tentukan tipe datanya. Selanjutnya tentukan ukuran field pada kolom dibawahnya.

Keterangan:

Field Name : Fungsinya untuk memasukkan nama-nama field dari suatu tabel.

Text : Merupakan tipe data yang sering digunakan ( Alfabetic dan Numeric). Panjang maksimumnya 255.

Number : Hanya digunakan untuk menyimpan data numerik.

Date/Time : Digunakan untuk menyimpan nilai tanggal dan jam. Panjang maksimumnya 8 karakter.

Memo : Mampu menampung nilai sampai 65535 karakter.

Currency : Sering digunakan untuk nilai mata uang.

AutoNumber : Berisi angka urut yang sudak ditetapkan oleh Access yang muncul secara otomatis dan nilainya tidak dapat diubah

Yes/No : Berisi dua nilai saja yaitu Yes/No atau True/false dan On/Off.

OLE Object : Digunakan untuk eksternal objek. Misalnya gambar,suara, dan sebagainya.

Hyperlink : Gabungan dari Text dan Numerik yang disimpan dalam bentuk Text. Digunakan untuk manyimpan pointer ke situs web.

Lookup Wizard : Untuk memilih sebuah nilai dari tabel lain atau List Box atau Combo Box.

  • Setelah selesai, simpan tabel, klik ikon save atau tombol Ctrl+S.
  • Untuk mengisi tabel ketikan data – data yang diperlukan sesuai dengan fieldnya. Setelah selesai simpan data tersebut.

 

  1. Membuat Query

Query bisa diartikan sebagai pernyataan atau permintaan untuk memproses table yang ada.

Untuk membuat Query lakukan langkah – langkah sebagai berikut:

Pilih Create, klik Query Wizard.

Kemudian pilih Simple Query Wizard, lalu klik ok.

Selanjutnya pilih tabel, lalu pilih field yang akan digunakan, lalu klik tombol >. Selanjutnya klik next berikutnya isi judul query dan klik finish.

  1. Membuat Form

Untuk membuat form, maka ikuti langkah berikut:

  • Pilih menu create
  • Klik form
  • Selanjutnya akan muncul sebuah form yang berisi tabel – tabel berdasarkan relasinya. Untuk melihat data selanjutnya, klik ikon next yang terletak pada bagian bawah halaman.

Untuk menambah, mengubah, dan menghapus data melalui form, lakukanlah langkah – langkah berikut:

  • Klik format, klik view, lalu pilih form view.
  • Untuk menambah data. Pada tab home, klik new, ketikan data baru pada form, lalu klik save.
  • Untuk mengubah data. Pilih record yang akan diubah, lalu ubah datanya, kemudian klik save.
  • Untuk menghapus data. Pilih record yang akan dihapus, lalu klik tanda panah pada delete, lalu pilih delete record. Selanjutnya klik yes pada konfirmasi yang muncul
  1. Membuat dan Mencetak Laporan ( Report )

Untuk membuat report maka ikuti langkah berikut:

  • Pada tab create, klik report.
  • Maka akan tampil halaman report.
  • Untuk mencetak, pada tab home pilih view, kemudian klik print preview. Selanjutnya atur halaman cetak, lalu klik print.

INTERNET DAN KOMPUTASI AWAN

  1. Sekilas tentang Internet

Internet sendiri berasal dari kata  interconnection-networking, merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Pengertian internet menurut segi ilmu pengetahuan, internet adalah sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, audio maupun animasi dan lain lain dalam bentuk media elektronik. Semua orang bisa berkunjung ke perpustakaan tersebut kapan saja serta dari mana saja, jika dilihat dari segi komunikasi, internet adalah sarana yang sangat efektif dan efesien untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh maupun jarak dekat, seperti di dalam lingkungan perkantoran, tempat pendidikan, atapun instansi terkait.

Internet sebenarnya merupakan contoh sebuah jaringan computer. Jaringan ini menghubungkan jutaan computer yang tersebar di seluruh dunia. Hal yang menarik, siapa pun dapat terhubung ke dalam jaringan ini.

Internet banyak memberikan keuntungan pada pemakai. Namun, dibalik manfaat yang bisa diperoleh, Internet juga membawa dampak negatif. Keuntungan pertama yang diperoleh melalui Internet adalah kemudahan dalam memperoleh informasi. Internet memungkinkan siapa pun mengakses berita-berita terkini melalui koran-koran elektronik. Internet juga memudahkan dalam memperoleh ilmu pengetahuan. Kedua, Internet memudahkan kita dalam berkomunikasi dan mencari teman melalu media social, seperti facebook, twitter dan lain sebagainya. Ketiga, Internet mendukung transaksi dan operasi bisnisatau yang dikenal dengan e-Business. Keempat, berbagai aktifitas baru dapat ditangani Internet, seperti :

  • Sistem pembelajaran jarak jauh (distance learning atau e-learning),
  • Sistem telepon dengan biaya murah,
  • Pencarian lowongan kerja, dan
  • Transfer uang.

Adapun dampak negatif yang diakibatkan oleh Internet antara lain kemudahan orang untuk menjiplak karya orang lain, kejahatan menggunakan kartu kredit, perusakn system melalui virus, penayangan pornografi dan bahkan kemudahan dalam melalukan agitasi

Gambar 11.1 Contoh Koran elektronik

Gambar 11.2 Tampilan facebook.

  1. CARA MENGAKSES INTERNET

Ada berbagai cara untuk mengakses Internet. Warung Internet (Warnet) merupakan salah satu sarana yang memungkinkan orang yang tidak memliki computer dapat mengakses Internet dengan mudah. Seseorang cukup datang ke lokasi tersebut dan mengakses Internet dengan basis pembayaran berdasarkan jumlah jam akses. Cara kedua adalah dengan menggunakan sarana Internet yang telah terpasang pada perusahaan tempat pegawai bekerja atau kampus tempat mahasiswa belajar. Alternative ketiga yaitu dengan cara berlangganan dan mengakses Internet di rumah.

Secara prinsip, hubungan ke Internet dilakukan melalui ISP (Internet Service Provider), yaitu perusahaan yang melayani koneksi ke Internet. Beberapa contoh ISP di Indonesia : INDO.NET, Indosat NET dan Wasantara Net. Koneksi dapat dilakukan atas dasar jumlah jam akses atau hak pakai selama 24 jam per hari. Akses melalui telepon biasanya didasarkan pada jumlah jam akses, sedangkan jam akses melalui jalur sewa (leased line) memberikan hak pakai untuk terkoneksi ke Internet selama 24 jam per hari karena didasarkan pada biaya sewa per bulan. Akses seperti ini biasa dilakukan pada perusahaan atau kampus yang menyediakan layanan Internet. Adapun koneksi yang digunakan pada Warnet umumnya menggunakan media mikrogelombang (misalnya WaveLAN). Layanan terbaru untuk mengakses Internet dilakukan melalui jaringan TV kabel (TV yang menghubungan melalui kabel). Cara akses terakhir ini umumnya ditawarkan pada kota-kota besar dan dikenal dengan sebutan Internet kabel. Pemakai cukup membayar sewa yang relative murah (ratusan ribu per bulan) dan biasanya disertai dengan bonus menggunakan saluran-saluran TV satelit seperti CNN dan Discovery Channel.

  1. Dial-Up
    Secara harfiah, Dial-Up berarti memanggil. Pada metode ini, kita mengakses internet dengan menggunakan panggilan pada jalur telepon. Jalur telepon digunakan untuk menghubungkan komputer dengan Internet dan hanya itu. Karena itu, jika kita menggunakan koneksi Dial-Up, telepon tidak dapat digunakan untuk menghubungi telepon lain. Salah satu perangkat keras yang digunakan dalam Dial-Up adalah Modem Dial-Up.

Ada beberapa langkah yang harus dilakukan saat menggunakan metode Dial-Up:

  1. Melakukan panggilan (dial) ke suatu nomor
  2. Memasukkan password.

Akses internet dapat  diputus dengan perintah disconnect

  1. Leased Line

Leased Line adalah jalur telepon yang dikhususkan untuk jalur internet. Cara ini adalah hubungan yang tetap karena bisa membuat kita terhubung ke ISP dan memberikan akses internet 24 jam sehari.

Leased line berbeda dengan Dial-Up, karena tidak perlu memanggil nomor telepon ketika ingin terhubung dengan internet. Selain itu, kita juga tidak perlu melakukan disconnect untuk memutuskan hubungan.Kecepatan akses internet dengan cara leased line dapat diatur mulai dari 32 kbps, 64 kbps, 128 kbps dan seterusnya. Namun, semakin beasr kecepatan akses,semakin besar pula biaya yang harus dikeluarkan.Leased line basa digunakan untuk kebutuhan internet secara  terus-menerus. Jaringan ini biasa disebut juga private line.

  1. Jaringan Tanpa Kabel (Wireless)

Sesuai namanya, koneksi ini tidak menggunakan perantara kabel,tapi menggunakan gelombang radio.Istilah tanpa kabel biasa disebut nirkabel.Gelombang yang umum digunakan di Indonesia terdapat pada frekuensi 2,4 GHz dan 5,6 GHz. Metode ini mampu menyediakan akses internet dengan kecepatan 11-54 Mbps.Metode ini biasa digunakan di tempat yang susah dipasangi kabel.

Dalam metode ini, digunakan alat pemancar.Alat ini berguna untuk menerima gelombang data jaringan internet.Tanpa alat ini, computer tidak bias mengakses internet.Cuaca sangat berpengaruh pada keefektifitasan metode ini.Sebagai contoh, jika cuaca cerah koneksi lancar, jika sedang hujan koneksi buruk.

  1. Telepon seluler

Sekarang, kita bisa mengakses internet melalui HP kita.Artinya,kita dapat melihat suatu website melalui layar HP kita.Misal kita menggunakan HP jenis Global System for Mobile Communications(GSM) untuk mengakses internet.Terlebih dahulu kita harus mengaktifkan  General Packet Radio Service (GPRS) kartu seluler kita.Setelah itu,kita dapat mengakses internet melalui perangkat lunak di HP.Beberapa jenis HP dapat  digunakan sebagai modem.Komputer yang kita gunakan harus memiliki port data yang dapat menghubungkan computer dan HP. Port data dan HP dapat dihubungkan menggunakan kabel data, Infrared, atau Bluetooth.

Sebagai modem, HP berfungsi untuk memancarkan sinyal.Sinyal tersebut akan diterima perangkat gateway yang dimiliki ISP. Perangkat gateway tersebut berfungsi untuk menjembatani sinyal pada jaringan ponsel ke jaringan internet.

  1. MENGENAL ALAMAT IP

Sebagaiman diketahui, Internet adalah jaringan maharaksasa di dunia ini. Lalu, bagaimana computer-komputer yang terhubung dalam jaringan tersebut dapat dikenali anatara satu dengan yang lain? Hal ini dipecahkan dengan masing-masing computer yang dapat diakses oleh pemakai Internet memliki alamat IP (Internet Protocol) yang bersifat unik (dalam arti tidak ada yang kembar). Cara ini dapat dibayangkan seperti pemberian alamat pada setiap rumah. Dengan memberikan alamat unik untuk setiap rumah, suatu rumah dapat diidentifikasi dengan mudah.

Alamat IP berupa sususnan angka seperti berikut :

a.b.c.d

dengan masing-masing a, b, c dan d berupa sebuah bilanga 0 sampai dengan 255.

Contoh :

191.10.12.31.

Alamat dengan angka seperti di atas terkadang dirasakan sulit untuk dihafalkan. Bayangkan saja jika Anda punya 10 alamat saja dengan kombinasi angka yang sangat berlainan? Anda akan sukar unruk mengingat semua alama tersebut. Untuk mengatasi hal ini, alamat IP dapat dinyatakan dengan alamat yang lebih mudah untuk diingat yaitu melalui nama domain.

Bentuk nama domain secara umum adalah sebagai berikut :

Beritakita.org.id

Pada contoh ini :

  • Beritakita menyatakan domain atau lokasi dalam Internet,
  • Org menyatakan tipe domain, dan
  • Id menyataka identitas Negara tempat domain berada.

Tipe domain sangat bermacam-macam. Table 11.1 memperlihatkan berbagai kemungkinannya.

Tipe Domain Keterangan
com atau co Perushahaan komersial
edu atau ac Institusi pendidikan
gov atau go Biro atau badan pemerintah
Mil Militer
Net Penyedia jaringan
org atau or Organisasi lain lain

Berbagai contoh untuk identitas negara dapat dilihat Tabel 11.2.

Identitas Negara Identitas Negara
At Austria My Malaysia
Au Australia Nz Selandia Baru
Ca Kanada Sg Singapura
De Jerman Tr Turki
Fr Prancis Tw Taiwan
Id Indonesia Uk Inggris
Jp Jepang Us USA
Kr Korea Selatan Ve Venezuela
Mx Mexico Za Afrika Selatan

Khusus untuk domain yang berada di USA, identitas us umumnya tidak dicantumkan. Contoh :

Ibm.com

Menyatakan domain bernama ibm yang berada di Amerika Serikat.

  1. SUMBER DAYA DI INTERNET
    1. SUMBER DAYA PADA INTERNET

Internet sebagai sumber daya informasi , berikut ini beberapa sumber daya informasi yang ada pada internet.

  1. Email

Email merupakan singkatan dari electronic mail atau surat elektronik.Email berguna sebagai Aplikasi yang memungkinkan seseorang mengirimkan surat elektronik ke orang lain yang berada di lokasi yang berjauhan dengannya, dengan syarat keduanya memiliki koneksi ke internet. Agar seseorang bisa memiliki alamat surat internet (e-mail) maka dia harus mendaptarkan diri pada satu penyedia layanan, baik secara offline maupun secara online.pengeritanE-mail atau electronic mail atau surat elektronik adalah salah satu jenis layanan internet yang dapat digunakan untuk berkirim surat secara elektronik. Surat akan dikirim sesuai dengan alamat yang diberikan kepadanya. Tiap pengguna internet memiliki alamat yang unik, persis seperti nomor telepon kita. Setiap orang bahkan bisa memiliki lebih dari satu alamat emailsama seperti nomor HP yang satu orang bisa memiliki puluhan nomor. Alamat email terdiri atas dua bagian yang dipisahkan oleh tanda @. Bagian pertama merupakan user-id dan bagian kedua menunjukan penyedia layanan e-mail,misalnya kang.moes@yahoo.com, kang.moes merupakan user-id nya sedangakan gmail merupakan penyedia layanan e- mail.

  1. News Group

News  group adalah suatu kelompok diskusi yang tidak menggunakan email. Diskusi dilakukan dengan menggunakan koneksi langsung kelokasi newsgroup.

Untuk mengakses newsgroup diperlukan perangkat lunak newsreader yang dipasang pada computer klien.

  1. Mailing List

Mailing List juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi. Setiap pesan yang dikirimkan ke alamat sebuah milis, secara otomatis akan diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Milis umumnya dimanfaatkan sebagai sarana diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya.

  1. IRC (Internet relay chat)

Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai “chat” saja adalah sebuah bentuk komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard. Internet Relay Chat (IRC) adalah suatu bentuk komunikasi di Internet yang diciptakan untuk komunikasi interpersonal terutama komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel (saluran), tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi, terlebih bisa berjalan di semua System Operasi. Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-pesan singkat.kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRC Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC

  1. Telnet

Telnet (Telecommunication network) adalah sebuah protokol jaringan yang digunakan pada Internet atau Local Area Network untuk menyediakan fasilitas komunikasi berbasis teks interaksi dua arah yang menggunakan koneksi virtual terminal, User data di-band diselingi dengan informasi kontrol Telnet dalam koneksi data 8-bit byte berorientasi selama Transmission Control Protocol (TCP).TELNET dikembangkan pada 1969 dan distandarisasi sebagai IETF STD 8, salah satu standar Internet pertama. TELNET memiliki beberapa keterbatasan yang dianggap sebagai risiko keamanan.

  1. Gopher

Gopher adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas.Protokol ini menawarkan beberapa fitur yang tidak didukung oleh native Web dan menerapkan hierarki yang lebih kuat pada informasi yang tersimpan di dalamnya. Menu teks antarmuka yang mudah digunakan, dan cocok untuk lingkungan komputasi yang sangat bergantung pada remot teks berorientasi terminal komputer, yang masih umum pada saat pembentukannya pada tahun 1991, dan kesederhanaan protokol yang difasilitasi berbagai implementasi klien.Revisi gopher yang lebih baru dan klien grafis menambahkan dukungan untuk multimedia. Dengan struktur hierarki, Gopher memberikan platform berguna untuk skala besar koneksi perpustakaan elektronik pertama.Pengguna Gopher ingat bahwa sistem “lebih cepat dan lebih efisien dan jauh lebih terorganisir” dari layanan Web saat ini.Meskipun sebagian besar digantikan oleh Web di tahun berikutnya, protokol Gopher masih digunakan oleh penggemar, dan server populasi kecil tetap aktif dipertahankan.

  1. Archie

Archie adalah suatu service yang membantu pemakai internet untuk mengalokasikan file dan direktori disemua FTP server melalui account anonymous FTP. Semua FTP server di seluruh dunia mendaftarkan anonymous FTP account-nya di Archie server. Setiap bulan Archie akan menjalankan programnya untuk mendata ulang semua file dan direktori di setiap FTP server yang terdaftar, dan mengeluarkan sebuah daftar lengkap yang berisi data file dan direktori dari FTP server yang bersangkutan. Saat ini lebih dari 1000 FTP server dengan lebih dari 2 juta nama file yang terdaftar di database Archie. Sama seperti FTP, Archie juga menerapkan konsep client-server dan host dimana database archie disimpan disebut Archie server dan komputer yang mengakses archie server disebut Archie Client.

  1. Veronica (Very Easy Rodent Oriented Netwide Index to Computerized Archives)

Veronica (Very Easy Rodent Oriented Netwide Index to Computerized Archives) adalah utilitas jaringan yang digunakan untuk pencarian pada server Gopher di seluruh dunia dengan kata kunci tertentu.Pencarian ini meliputi lebih dari 10 juta item pada lebih dari 6.000 server Gopher.Veronica juga dapat menampilkan daftar menu Gopher dan artikel yang mengandung kata kunci yang digunakan untuk mencari.Veronica (Very Easy Rodent Oriented Net-widw Index to Computerized Archives), Program yang menolong menemukan hal-hal di dalam Gopherspace seorang teman dari Archie. Veronica (Very Easy Rodent Oriented Net-widw Index to Computerized Archives), Program yang menolong menemukan hal-hal di dalam Gopherspace seorang teman dari Archie.

  1. Wide Area Information Servers (WAIS)

Wide Area Information Server (disingkat menjadi WAIS) adalah sebuah sistem pencarian dan pembukaan dokumen di Internet yang berbasis sistem operasi UNIX yang dapat digunakan untuk mencari dokumen pada lebih dari 500 pustaka WAIS (yang disebut sebagai WAIS Library) di Internet seperti halnya Project Gutenberg (situs buku elektronik gratis), dengan menemukan berkas-berkas yang telah diindeksasi yang cocok dengan keyword (kata kunci) yang dimasukkan oleh pengguna. WAIS juga dapat digunakan sebagai mesin pencari (search engine) dalam sebuah situs web individual.

  1. World-wide web (www)

Teknologi web atau internet atau dengan istilah HTML (suatu bahasa pemrograman web) merupakan alat komunikasi mendunia yang relatif sangat murah dan nyaman. Dengan web, kita dapat mengkomunikasikan data atau informasi ke masyarakat umum (sedunia).Demikian pula sebaliknya, lewat internet, kita dapat mengakses banyak data dan informasi dari seluruh dunia. Dengan murah dan nyaman, contohnya, buku local plan dari kota Sydney dapat kita “ambil” (down-load) dan dicetak di sistem komputer kita. Kita dapat mengumpulkan banyak contoh rencana strategis dari seluruh dunia.Selain untuk komunikasi data dan informasi, lewat internet kita juga dapat berkirim “surat” (e-mail) ke rekan-rekan seluruh dunia dengan mudah dan cepat. Telpon pun mulai dipakai dengan internet (voice over IP), sehingga kita dapat menelpon berkonsultasi ke rekan di negara lain dengan biaya pulsa lokal.

  1. SURAT ELEKTRONIK (E-MAIL)

Surat elektronik adalah salah satu jenis layanan internet yang dapat digunakan untuk berkirim surat secara elektronik, dengan syarat keduanya memiliki koneksi ke internet.

  1. Alamat E-mail

Untuk mengirimkan atau menerima surat elektronik, pemakai perlu menggunakan perangkat lunak e-mail semacam Eudora, Outlook Express atau KMail. Alternative lain yaitu menggunakan e-mail berbasis Web yang ditawarkan oleh pelbagai portal seperti Yahoo dan Lycos. Layanan seperti ini dapat diperoleh secara gratis.

Sesorang agar dapat mengirim dan menerima surat elektronik, Ia perlu memiliki alamat e-mail. Alamat e-mail berbentuk seperti :

yashiriaufar@bravo.ac.id                    syifa-laras@gmail.com

anbarqurota@yahoo.com

Tanda @ memisahkan antara nama pemakai dan nama domain.

  1. Isi e-mail

E-mail sering dipergunakan untuk hal resmi. Sama seperti surat, email juga dimulai dengan pembukaan, perkenalan (jika orang yang dituju tidak mengenal Anda), maksud dan tujuan, penutup, dan sebagainya.

Beberapa hal di gambar yang perlu diketahui dijelaskan berikut ini :

  • To, menyatakan alamat e-mail milik orang yang dikirimi surat elektronik.
  • Cc (singkatan dari “carbon copy”) menyatakan alamat e-mail orang lain yang mendapat tembusan surat.
  • Bcc (singkatan dari “blind carbon copy” menyatakan orang yang mendapatkan tembusan tetapi orang yang disebut dalam To tak bisa mengetahui kalau e-mail ditembuskan ke orang yang disebutkan dalam Bcc
  • Subject menyatakan inti dari surat. Bagian ini perlu diisi agar orang yang menerima bisa mendapatkan gambaran isi surat sebelum membukanya.
    1. Etika mengirim e-mail

Etika dalam menuliskan surat elektronik dikenal dengan nama netetiquette atau internetiquette. Beberapa aturan perlu diketahui :

  • Hindari penggunaan huruf capital terhadap seluruh pesan. Pesan seperti itu dapat diartikan sebagai teriakan. Jadi, tidak sopan. Namun, kata-kata tertentu yang ditulis dengan huruf capital masih diperkenankan.
  • Jangan mengirimkan penyertaan berkas (attachment) yang sangat besar, kecuali memang diminta. Alasan ini mudah dipahami mengingat banyak pemakai yang masih menggunakan system dial-up sehingga ukuran berkas yang besar akan memperlambat pengambilannya.
  • Jika akan menjawab e-mail, kutipan yang akan dikembalikan ke pengirim semula hanya yang relevan saja (tidak semuanya). Umumnya jika pemakai membalas surat elektronik yang diterimanya (via Reply), seluruh isi surat akan dijadikan sebagai kutipan. Hal seperti ini dapat membuat ukuran e-mail menjadi sangat besar. Efeknya yakni terhadap waktu pengiriman atau pengambilan yang cukup lama. Selain itu, e-mail menjadi tampak ruwet. Oleh karena itu, buanglah kutipan yang tidak perlu dan cantumkan yang memang benar-benar diperlukan.
  1. E-mail Sampah

Berkaitan dengan surat eletronik, terdapat istilah spam atau junk mail. Istilah ini menyatakan surat elektronik yang tak diharapkan oleh penerima dan biasanya berupa iklan atau surat berantai. Surat seperti itu seringkali menjengkelkan penerima karena berisi hal-hal yang tak dikehendaki dan hanya akan memenuhi kotak pos surat elektronik.

Untuk menghapus spam secara otomatis, Anda bisa memasang filter yang biasanya disediakan oleh program-program e-mail.

  1. MAILING LIST

Mailing List atau list atau grup diskusi adalah suatu sumber daya di Internet yang memungkinkan anggota suatu kelompok berdiskusi melalui surat elektronik. Jika ada seorang anggota kelompok yang mengirimkan surat, semua anggota akan mendapatkan surat tersebut.

Untuk menjadi anggota dari suatu mailing list, pertama-tama Anda perlu mendaftar ke suatu mailing list. Untuk keluar keanggotaan, Anda perlu mengirim e-mail ke alamat e-mail tertentu.

  1. NEWSGROUP

Newsgroup merupakan suatu kelompok diskusi yang tidak menggunakan e-mail. Diskusi dilakukan dengan cara melakukan koneksi secara langsung ke lokasi newsgroup. Dalam hal ini, tidak ada mekanisme untuk menjadi anggota terlebih dulu untuk mengakses suatu newsgroup.

Untuk mengkases newsgroup diperlukan perangkat lunak yang dinamakan newsreader, yakini berupa suatu program yang dipasang di computer klien. Contoh newsreader yaitu WinVin, yang merupakan program di lingkungan Windows yang bersifat domain public.

Newsgroup berisi berita ataupun pesan dari penggunanya. Berita ini dikelompokan dalam beberapa kategori atau hirarki. Namun yang terpopuler terdapat 8 hirarki, antara lain :

  1. * Untuk diskusi topic tentang computer.
  2. * Untuk diskusi topic tentang usenet sendiri.
  3. * Untuk diskusi topic yang berhubungan ilmu pengetahuan.
  4. * Untuk diskusi topic yang berhubungan rekreasi, kesenangan atau hobi.
  5. * Untuk diskusi topic yang berhubungan masalah kemasyarakatan.
  6. * Untuk diskusi topic yang berhubungan politik dan agama.
  7. * Untuk diskusi topik yang tidak berhubungan dengan topic di atas.
  8. * Untuk diskusi topic tentang filsafat, literature, dll.
  1. WORLD WIDE WEB (WWW)

World Wide Web (WWW) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. WWW merupakan kumpulan server web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.

  1. Dasar World Wide Web

World Wide Web (WWW)/Web menggunakan protokol yang disebut HTTP (HyperTextTransfer Protokol) yang berjalan pada TCP/IP. Adapun dokumen Web ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language). Dokumen ini diletakan dalam Web server (server yang melayani permintaan halaman Web) dan diakses oleh klien (pengakses informasi) melalui perangkat lunak yang disebut Web browser atau sering disebut browser saja.

Hypertext adalah text yang berhubungan dengan dokumen lain atau teks yang membuat link ke informasi lain. Pada link dalam dokumen hypertext apabila di klik, maka dapat dengan cepat menuju/ melompat ke konten yang lain dan segera ditampilkan oleh browser. Hypertext biasanya berkaitan dengan halaman Web.

Penggunaan hypertext pada web juga telah dikembangkan lebih jauh menuju ke hypermedia. Dengan menggunakan pendekatan hypermedia, tak hanya teks yang dapat dikaitakn, melainkan juga gambar, suara dan bahkan video.

Istilah Web Site (situs web) menyatakan lokasi dari nama domain web. Contoh : situs web Republika Online adalah www.republika.co.id.

Informais yang terdapat pada web disebut halaman web (web page). Untuk mengakses sebuah halaman Web dari browser, pemakai perlu menyebutkan URL (Uniform Resource Locator).

Sebagai contoh, URL dapat berupa :

http://www.pesona.com/thias/index.html, di mana :

  • http:, adalah format transfer atau protocol.
  • pesona.com, adalah nama untuk Web server.
  • Thias, adalah nama direktori, dan
  • html, adalah nama dokumen web.

Setiap situs memiliki sebuah home page, yaitu sebuah halaman utama bagi sebuah situs. Halaman inilah yang mengaitkan dengan halaman-halaman web yang lain.

  1. Web Portal

Web Portal adalah web site yang menjadi pintu gerbang, starting point bagi pengunjung untuk memulai aktivitasnya di Internet. Layanan umum yang tersedia biasanya adalah direktori, search engine, berita, pooling, berbagai macam rubrik dan fasilitas seperti SMS serta chat room.

  1. Direktori, merupakan daftar link yang disusun menurut kelompok tertentu (misalnya olahraga dan film) dan dapat digunakan sebagai titik awal untuk menuju ke informasi tertentu.
  2. Search Engine, adalah fasilitas yang memungkinkan pemakai mencari suatu informasi tertentu dengan memasukkan suatu kata kunci. Contohnya : Google, Yahoo!, msn, Altavista, ask, bing dan lain-lain.
  1. Multimedia pada Web

Pada pertama kali penggunaan browser internet hanya mendukung teks saja, bahkan teks yang didukungpun sangat terbatas hanya pada satu jenis huruf saja dalam satu warna. Kemudian pada perjalanannya browser pun datang dengan dukungan pada warna, jenis huruf dan teks style, serta menambahkan dukungan untuk gambar untuk selanjutnya mendukung penambahan multimedia dan akan masih terus berkembang. Dukungan untuk suara, animasi dan video ditangani secara berbeda-beda pada setiap browser. Beberapa elemen dapat ditangani oleh browser itu sendiri namun, ada juga beberapa elemen yang membutuhkan sebuah program pembantu tambahan (plug-in).

Plug-in yang biasa digunakan :

  • Acrobat Reader, berguna untuk membuka dokumen berekstensi PDF (Portable Document Format).
  • Flash Player, berguna untuk menangani animasi.
  • Quick time, menangani animasi, film, lagu.
  • Real Jukebox, memainkan mp3.
  • RealPlayer Plus, menangani video dan audio dalam bentuk streaming. Diperlukan untuk melihat siaran televise Internet atau radio Internet.
  1. Sosial

Aplikasi Web yang sangat terkenal adalah jejaring sosial. Berikut adalah macam-macam jejaring sosial berdasarkan fungsi dan kegunaannya, yaitu :

  1. Konten Kolaborasi (contoh : Wikipedia)
  2. Blog dan microblog (contoh : Twitter)
  3. Situs jejaring sosial berita (contoh : Digg)
  4. Konten Video (contoh : YouTube)
  5. Situs Jejaringan Sosial (contoh : Facebook)
  6. Game dunia maya (contoh : World of Warcraft)
  7. Situs dunia sosial virtual (contoh : Second life)

Terdapat beberapa situs jejaring sosial terpopuler di dunia, yaitu : Facebook, Twitter, LinkedIn, YouTube, Pinterest, Google Plus+, Tumblr, Instagram, Flickr, MySpace.

  1. FTP

FTP (File Transfer Protocol) merupakn suatu protocol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas. Klien dapat mengirimkan berkas ke sever FTP atau mengambil berkas dari server FTP, tergantung hak akses. Proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan upload. Adapun proses proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di computer klien dinamakan download. Untuk mengetahui daftar perintah FTP dapat dilakukan dengan mengetikkan help pada prompt FTP. Perintah-perintah yang mungkin perlu diketahu, adalah :

  • Put, untuk menaruh sebuah berkas dari pemakai ke server FTP;
  • Mput, untuk menaruh sejumlah berkas dari pemakai ke server     FTP;
  • Get, untuk menyalin sebuah berkas dari server FTP dan meletakkannya pada komputer klien;
  • Mget, untuk menyalin sejumlah berkas dari server FTP dan meletakkannya pada kumputer klien.
  • Bye, untuk mengakgiri koneksi ke server FTP/
  1. VoIP

VoIP (Voice over Internet Protocol) adalah suatu teknologi yang memungkinkan percakapan suara melalaui Internet. Dengan menggunakan teknologi ini, seseorang dapat menggunakan telepon tanpa harus membayar biaya sambungan langsung jarak jauh (SLJJ) jika Ia berhubungan dengan orang lain yang berada pada kota atau negara lain. Konsepnya sebagai berikut. Pada sumber suara, suara yang berupa isyarat analog diubah menjadi isyarat digital. Data suara ini dikirim melalui internet dalam bentuk paket-paket. Pada bagian pertama, paket-paket dirakit kembali dan data diubah menjadi isyarat analo. Selain menggunakan IP, VoIP juga memanfaatkan RTP (Real-Time Protocol) untuk memastikan agar paket-paket sampai pada penerimasecara tepat waktu.

Keuntungan penggunaan VoIP :

  1. VoIP membuat biaya komunikasi suara jarak jauh Iinterlokal) menjadi jauh lebih murah, dengan kualita suara yang lumayan. Bagi perusahaan yang telah memiliki jalur data, biaya telepon menjadi akan sangat hemat.
  2. Pengelolaan Internet dan jalur suara menjadi lebih sederhana karena dapat dikelola dalam jaringan yang sama.
  3. VoIP memungkinkan aplikasi-aplikasi semacam rapat online (e-conference), yang akan sangat menghemat biaya dan waktu perjalanan bagi perusahaan yang memiliki banyak cabang.

Salah stau perangkat lunak yang bertindak sebagai aplikasi VoIP adalaha Skype. Dua pengguna yang menggunakan program ini dapat saling berbicara. Program dapat diunduh secara gratis di www.skype.com.

  1. MEMBANGUN HALAMAN WEB

Aplikasi yang berbasis web sangat mendominasi pada lingkungan Internet. Landasan aplikasi ini adalah HTML. HTML umumnya dibuat dengan menggunakan suatu perangkat lunak pembangkit kode-kide HTML. Sebagai contoh, para pemakai Windows biasa menggunakan Microsoft FrontPage untuk membuat halaman-halaman web.

Pada praktiknya, aplikasi berbasis web tidak hanya ditulis dengan kode HTML, melainkan juga melibatkan kode-kode lain seperti PHP atau ASP.NET. Tujuannya adalah untuk membentuk halaman yang bersifat dinamis. Perlu diketahui, aplikasi web itu sendiri dapat dibagi menjadi web statis dan web dinamis.

Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus menerusuntuk mengikuti setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model aplikasi web dinamis.

Dengan memperluas kemampuan HTML, yakni dengan menggunakan perangkat lunak tambahan, perubahan informasi dalam halaman-halaman web dapat ditangani melalui perubahan data, bukan melalui perubahan program. Sebagai implementasinya, aplikasi web dapat dikoneksikan ke basis data. Dengan demikian, perubahan informasi dapat dilakukan oleh operator atau yang bertanggung jawab terhadap kemutakhiran data dan tidak menjadi tanggung jawab pemrogram atau webmaster.

Aplikasi web pada masa sekarang pada disusun dengan melibatkan HTML, JavaScript dan CSS.

  1. HTML

HTML adalah bahasa markah yang digunakan untuk menyusun halaman web. Kodenya berupa kumpulan-kumpulan tag, dengan setiap ditandai dengan < dan diakhiri dengan >. Tag bisa mewakili elemen di halaman web, misalnya <img> menyatakan elemen gambar serta pasangan <a> dan</a> menyatakan hyperlink. Standar HTML terbaru yang mulai popular adalah HTML5.

Beberapa butir penting yang terdapat di dokumen HTML, yakni :

  • Dokumen HTML biasa disimpan dengan ekstensi .htm atau .html.
  • Dokumen HTML5 diawali dengan <!doctype html>.
  • Bebeapa tag berpasangan. Sebagai contoh, <head> berpasangan dengan </head>.
  • Namun, tidak semua tag berpasangan. Sebagai contoh, <br> tidak punya pasangan.
  • Pasangan <html>..</html> menyatakan awal doukumen HTML.
  • Di dalam <html>..</html> terdapat pasangan <head>..</head> dan <body>..</body>.
  • Pasangan <head>..</head> menyatakan bagian judul dokumen HTML. Isinya paling tidak berupa pasangan <title>..</title>.
  • Isian yang berada pada <title>..</title> menentukan judul pada
  • Pasangan <body>..</body> menyatakan bagian tubuh dokumen. Bagian ini bia terisi berbagai tag, misalnya <div>..</div>.

 

  1. CSS

CSS adalah kode yang dimaksudkan untuk mengatur tampilah halaman web. Sebagai contoh, CSS dapat dipakai untuk :

  • Mengatur jenis font maupun ukurannya;
  • Menentukan warna latar belakang halaman web;
  • Member bingkai pada elemen HTML;
  • Mengatur ukuran gambar.

CSS dipelihara oleh World Wide Web Consortium (W3C). saat buku ini ditulis, spesifikasi yang sudah dikeluarkan adalah CSS3.

Kode CSS ditulis di dalam pasangan tag <style type=”text/css”> dan </style>. Dalam hal ini, type=”text/css” boleh ditiadakan.

  1. JavaScript

JavaScript diciptakan oleh Brendan Eich (perusahaan Netscape) dengan anama awal berupa LiveScript. javaScript adalah bahasa pemrograman yang biasa diletakkan bersama kode HTML untuk menentukan suatu tindakan. Sebagai contoh, dengan menggunakan JavaScript, dimungkin untuk menampilkan jam secara ters-menerus.

Kode JavaScript diletakkan di dalam pasangan tag <script> dan </script>.

  1. KOMPUTASI AWAN

Komputasi awan adalah model penggunaan sumber daya komputasi yang disampaikan sebagai suatu layanan melalui jaringan yang umumnya berupa Internet. Layanan dapat berupa infrastruktur, platform dan perangkat lunak (Laudon dan Laudon, 2012).

  1. Layanan Infrastruktur

Layanan Infrastruktur dikenal dengan sebutan asli Infrastructure as a Service (IaaS) atau kadang dinamakan Hardware as a Service (HaaS). Pada model layanan ini, pelanmggan menjalankan aplikasi dengan memanfaatkan segala hala yang terkait dengan infrastruktur atau perangkat keras server, media penyimpan, jaringan dan sumber daya komputasi lainnya) milik penyedia layanan awan. Dalam hal ini, pelanggan membayar ke penyedia layanan sesuai dengan ukuran penyimpan dan sumber daya komputasi yang dipakai. Kebutuhan akan infrastruktur dapat dinaikkan atau diturunkan sewaktu-waktu. Penyedia layanan Amazon menyediakan layanan infrastruktur TI berupa :

  • Simple Storage Service (S3) untuk kepentingan penyimpanan data milik pelanggan;
  • Elastic Compute Cloud (EC2)

Di Indonesia, Telkom dengan produk TelkomCloud mendukung HaaS.

  1. Layanan Platform

Layanan Platform dikenal dengan sebutan asli Platform as a Service (PaaS). Pada layanan ini, pengguna tidak hanya menggunakan infrastruktur yang disediakan penyedia layanan awan, tetapi sekaligus memanfaatkan perangkat pengembangan aplikasi yang disediakann oleh penyedia layanan awan. Layanan ini memudahkan pemakai karena pemakai tidak perlu mengunduh dan mengisntal perangkat lunak. PaaS sudah mencangkup perangkat perancangan, pengembangan, pengujian, penyebaran dan hosting. Layanan lain berupa kolaborasi tim, integrasi layanan web, integrasi basis data, keamanan, skalabilitas, penyimpanan dan pengelolaan versi. Umumnya, antarmuka pengembangan aplikasi didasarkan pada HTML dan JavaScript. Sebgai contoh, IBM menawarkan layanan Smart Bussiness Application Development & Test untuk kepentingan pengembangan aplikasi dan pengujiannya.

  1. Layanan Perangkat Lunak

Layanan perangkat lunak dikenal dengan sebutan asli Software as a Service (SaaS). Pelanggan menggunakan perangkat lunak yang tersedia di penyedia layanan awam. Aplikasi yang biasa didukung oleh penyedia layanan SaaS adalah seperti berikut :

  • Videokonferensi;
  • Manajemen layanan TI;
  • Akuntung;
  • Analisis web;
  • Manajemen konten web.

Sebagai contoh Google Apps menyediakan berbagai aplikasi bisnis dan edukasi. Perusahaan salesforce.com menyediakan CRM dan layanan yang terkait dengan hal itu melalui Internet . di Indonesia, Indosat menyediakan layanan berupa system SAAS Aggregation dan Telkom menyediakan TelkomCloud.

  1. Kategori Awan Menurun Sifatnya

Menurut sifatnya, awan dibedakan menjadi awan public, awan komunitas, awan privat dan awan hibrida (Smoot dan Tan, 2012).

  • Awan Publik

Awan public madalah awan yang dikelola oleh penyedia layanan yang bersifat publik. Sebagai contoh, Google Apps dan Amazon menyediakan layanan public bagi siapa saja yang membutuhkannya. Jenis ini cocok untuk Usaha Kecil dan Menengah (UKM).

  • Awan Komunitas

Awan komunitas adalah awan yang membuat infrastruktur dipakai secara bersama-sama oleh beberapa organisasi dan mendukung kepentingan bersama suatu komunitas yang memiliki perhatian yang sama.

  • Awan Privat

Awan privat adalah awan yang dikelola untuk kepentingan privat suatu perusahaan. Pada model awan privat, infrastruktur dan aplikasi dipakai secara bersama-sama oleh para pemakai di suatu organisasi.

  • Awan Hibrida

Awan hibrida adalah awan yang menggambungkan dua atau tiga jenis awan (publik, komunitas, atau hibrida).

  1. Keuntungan dan Kelemahan Komputasi Awan

Keuntungan penggunaan awan adalah memungkinkan suatu organisasi mengurangi biaya investasi dan opersional di dalam penggunaaan SI/TI dan membuat departemen SI/TI berkonsesntrasi pada proyek strategic tanpa perlu memikirkan pengelolaan pusat data. Mengingat pengelolaan pusat data ditangani oleh perusahaan lain, biaya operasional untuk pemeliharaan perangkat keras dan bahkan gaji untuk staff ahli bisa dikurangi. Selain itu, biaya pengadaan perangkat keras pun bisa terkurangi. Di smaping itu, ketersediaan sistem menjadi lebih terjaga karena penyedia layanan awan akan berusaha untuk menjaga kepuasaan pelanggan. Lagipula, sistem dapat diakses di mana saja sehingga mendukung telecommuterdan pekerja yang sering berpergian.

Kelemahan penggunaan komputasi awan adalah menciptakan ketergantungan yang sangat tinggi kepada penyedia layanan awan. Jika layanan bermasalah, perusahaan yang menggunakan layanan awan akan terkena dampaknya. Kejadian seperti ini pernah dialami oleh para pelanggan Amazon ketika layanan awan Amazon tidak berfungsi di Desember 2009 (Laudon dan Laudon, 2012). Selain itu, masalah keamanan data untuk data yang bersifat rahasia menjadi tanda tanya mengingat data tidak dikelola di internal perusahaan yang menggunakannya.

  1. WEB SERVICE

Web Service (kadang disebut layanan aplikasi) adalah layanan-layanan yang disediakan di web server yang memungkinkan peranti elektronik bisa memanfaatkannya. Sebagai contoh, Amazon Web Service (AWS) menyediakan layanan web yang berbayar untuk mendukung komputasi awam.

Elemen web service berupa WSDL, SOAP dan UDDI.

  • WSDL

Web Service Definition Language (WSDL) adalah bahasa berbasis XML yang menjelaskan layanan-layanan web dan cara untuk mengaksesnya.

  • SOAP

Simple Object Access Protocol (SOAP) adalah protokol berbasis XML yang memungkinkan pertukaran informasi melalui HTTP.

  • UDDI

Universal Description Discovery and Integration (UDDI) adalah suatu kerangka yang tidak bergantung pada platform yang ditujukan untuk menyimapan informasi mengenai layanan-layaan web, menjadi direktori antarmuka layanan-layanan web yang dijabarkan dengan WSDL dan berkomunikasi melalu SOAP.

TELEKOMUNIKASI

A. PERANAN TELEKOMUNIKASI
Teknologi telekomunikasi atau biasa juga disebut teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh. Teknologi inilah yang memungkinan seseorang dapat mengirimkai informasi atau menerima informasi ke atau dari pihak lain yang letaknya berjauhan. Teknologi ini membuat jarak seperti tak ada lagi. Ratusan atau bahkan ribuan kilometer bukanlah menjadi hambatan untuk berkomunikasi secara online karena kehadirannya.
Sejauh ini teknologi telekomunikasi telah melahirkan berbagai aplikasi, antara lain berupa:
1. ATM
ATM telah menjadi mesin yang umum dijumpai di Indonesia. Banyak bank yang telah menggunakan ATM sebagai sarana untuk memudahkan para nasabah mengambil uang. Dengan menggunakan alat ini, pengambilan uang dapat dilakukan kapan saja.
2. Telekonferensi
Telekonferensi, atau yang juga dikenal dengan sebutan video-konferensi, adalah suatu sarana yang memungkinkan sejumlah orang saling bercakap-cakap dan bertatap muka melalui komputer. Dengan memanfaatkan teknologi internet, videokonferensi mudah sekali untuk diimplementasikan. Masing-masing pihak yang hendak berkomunikasi cukup duduk menghadap komputer yang telah dilengkapi dengan kamera yang dinamakan webcam.
3. Telecommuting
Telecommuting berarti bekerja yang dilakukan tidak dalam kantor. Seseorang dapat bekerja di rumah atau bahkan di dalam mobil yang terus berpindah. Model kerja seperti ini mulai umum dilakukan, terutama pada jenis pekerjaan yang memang tidak mungkin dilakukan di kantor (misalnya wartawan yang sedang memburu berita) atau pada jenis pekerjaan yang tidak memerlukan orang untuk datang ke kantor (misalnya pemrogram, yang membuat program komputer).
4. Komputasi Grup Kerja
Komputasi grup kerja (workgroup computing), atau juga dinamakan komputasi kolaboratif, adalah grup pekerja yang memakai komputer yang terhubung dalam jaringan untuk berdiskusi dan menyelesaikan suatu masalah. Teknologi seperti ini umum digunakan oleh pihak manejemen perusahaan untuk melakukan rapat virtual (rapat yang diadakan dengan masing-masing pihak berada dalam ruangan terpisah) guna melakukan pengambilan keputusan. Hal seperti ini mudah direalisasikan dengan bantuan perangkat lunak yang dinamakan groupware (misalnya Lotus Notes dan MS NetMeeting).
5. EDI
EDI (Electronic Data Interchange) merupakan suatu sistem yang memungkinkan data bisnis seperti dokumen pesanan pembelian dari suatu perusahaan yang telah memiliki sistem informasi dikirimkan ke perusahaan lain yangjuga telah memiliki sistem informasi.
a. Mengenal Jenis Isyarat
Dasar sistem telekomunikasi adalah isyarat. Isyarat yang mengalir dari satu tempat ke tempat lain dapat berbentuk analog atau digital.
 Isyarat Analog
Isyarat analog biasa juga di sebut isyarat kontinyu, karena bentuknya berupa gelombang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karateristik gelombang. Isyarat analog mempunyai ciri yaitu memiliki amplitudo dan frekuensi.
 Isyarat Digital
Isyarat digital biasa juga di sebut isyarat diskret. Isyarat ini tersusun atas dua keadaan, yang biasa disebut bit, yaitu berupa keadaan 0 dan keadaan 1.
b. Pertukaran Isyarat Analog dan Digital
Dalam praktiknya, komunikasi antar komputer kadang mengalami perubahan dari isyarat analog ke digital dan sebaliknya, dengan menggunakan peranti modem. Modem adalah peranti yang biasa di gunakan kalau dua buah komputer ingin berkomunikasi jarak jauh. Dalam hal ini modem mengubah isyarat digital menjadi isyarat analog pada sisi pengirimdan mengubah isyarat analog menjadi isyarat digital pada sisi penerima.
c. Laju Data
Kecepatan data dalam sistem komunikasi data biasanya di nyatakan dengan istilah berikut :
 Laju Bit ( seringkali di sebut laju data ) menyatakan jumlah bit per detik.
 Laju Baud ( seringkali di sebut baud saja ) menyatakan kecepatan isyarat ( baik analog maupun digital ) yang melalui kanal atau jumlah elemen isyarat per detik.
Penggunaan istilah laju bit dan baud pada komunikasi data antara dua buah komputer yang menggunakan jalur telepon
d. Transmisi Serial dan Paralel
Transmisi data dapat di bedakan menjadi dua macam :
1. Transmisi Serial.
Transmisi serial pada setiap waktu hanya 1 bit yang di kirimkan.
2. Transmisi Paralel.
Transmisi paralel, sejumlah bit di kirimkan per waktu

e. Arah Transmisi
Dua buah peranti yang berkomunikasi dapat memiliki salah satu dari tiga kemungkinan arah transmisi :
 Simplex menyatakan arah transmisi yang hanya memungkinkan isyarat mengalir satu arah.
 Half – duplex menyatakan hubungan dua arah yang hanya dapat di lakukan secara bergantian.
 Full – duplex menyatakan hubungan dua arah yang dapat di lakukan secara bersamaan

B. Konfigurasi Jalur Komunikasi
Konfigurasi Jalur Komunikasi, yang menentukan cara menghubungkan peranti – peranti yang hendak berkomunikasi, dapat di bedakan menjadi :
 Titik – ke – titik ( point – to point ) menghubungkan secara khusus dua buah peranti yang hendak berkomunikasi. Model seperti ini dapat diterapkan pada dua buah komputer yang berkomunikasi melalui kabel paralel.
 Multititik ( Multipoint ) menyatakan hubungan yang memungkinkan sebuah jalur dapat di gunakan oleh sejumlah peranti yang berkomunikasi. Model seperti ini antara lain di temukan pada jaringan yang menggunakan topologi bus.
Tiga Model Transmisi

a. Mode transmisi
Berdasarkan cara data dikirimkan dari satu piranti ke piranti lain, ada dua mode transmisi yang digunakan , yaitu transmisi asinkron dan transmisi sinkron.
• Transmisi asinkron (asynchronus transmission) mengirimkan data per karakter. Setiap karakter ditandai dengan bit pemulai (startbit), bit pengakhir (stop bit), serta bit pemeriksa kesalahan. Bit pemulai digunakan untuk memberitahu bahwa pengirim akan mengirimkan sebuah karakter dan bit pengakihr menyatakan anda bahwa sebuah karakter telah dikirimkan. Biasanya digunakan pada mikrokomputer.
Kelebihan transmisi sinkron : untuk blok data yg panjang, jauh lebih efesien dibandingkan transmisi asinkron
• Transmisi sinkron (synchronous transmission) mengirimkan data per blok (sejumlah karakter). Pada bagian awal terdapat field SYN (synchronization) yang berupa sebuah karakter untuk melakukan. Berikutnya, terdapat field STX (start-of-text) yang berupa karakter untuk menyatakanai bahwa karakter selanjutnya adalah data. Diakhir data, terdapat ETX (end-of-text) yang berupa sebuah karakter untuk menyatakan akhir teks. Lalu, BBC (block-check-character) digunakan untuk melakukan pemeriksaan kesalahan. Kelemahan metode transmisi tak sinkron adalah hanya cocok digunakan untuk laju transmisi yang rendah dengan dua penyebab sebagai berikut: 1) Bahwa clock yang beroperasi bebas hanya memenuhi syarat pada laju yang rendah. 2) Adanya bit awal dan bit akhir mengurangi efisiensi pengiriman bit sebesar 20 %. Pada aplikasinya, saluran tak sinkron banyak digunakan untuk komunikasi terminal-terminal dalam lingkungan rumah (within house).

b. Pensaklaran Rangkaian dan Pengsaklaran Paket
Pensakalaran adalah hubungan antara dua simpul yang berkomunkasi didalam suatu jaringan. Macam-macam pensaklaran :
1. Pensaklaran Rangkaian (circuit switching)
Hubungan komunikasi antara dua orang tidak dibentuk secara permanen, melainkan dibentuk melalui pusat pensaklaran (switching center) atau yag biasa disebut sentral telepon otomat. Rangakaian yang terbentuk ini tersedia selama hubungan berlangsug dan akan terputus jika salah satu pihak menghentikan hubungan. Teknik ini biasa digunakan pada jaringan telepon. Kentungannya adalah dapat menghilangkan kebutuhan alamat simpul pengirim dan simpul penerima setelah hubungan terbentuk.

2. Pensaklaran Paket (packet switching)
Teknik ini mengirimkan data ke media transmisi dalam bentuk kumpulan paket. Setiap pesan yang dikirimkan ke jaringan pertama kali harus dipecah menjadi sejumlah paket sebelum dimasukkan ke jaringan. Setiap paket dikirimkan secara terpisah dan dapat melalui sejumlah simpul. Di bagian penerima, paket-paket yang diterima dirakit kembali sehingga diperoleh data seperti keadaan pengirim. Standar untuk pensakalaran paket yaitu X. 25, yang ditetapakan oleh CCITT.

3. Pensaklaran Paket Cepat (fast packet switching)
Dua teknologi baru dari pensaklaran paket yaitu frame relay dan cell relay, kedua teknologi ini disebut sebagai pensaklaran paket cepat karena mendukung kecepatan yang lebih tinggi dari pada pensaklaran paket tradisional.
c. Frame relay
Merupakan protokol WAN yang mempunyai performa tinggi yang bisa memberikan koneksi jaringan WAN mencapai 2,048 Mbps ( bahkan lebih ) ke berbagai belahan dunia. Frame relay menggunakan circuit virtual untuk koneksi site – site dan memberikan lebar pipa bandwidth berskala yang bisa dijamin ( menggunakan Commited Information Rate ) mendukung hingga 900 byte. Frame relay didesain untuk transmisi digital melalui medium yang sudah handal, yang pada umumnya menggunakan media fiber optic, dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan X.25 yang dianggap sudah tidak handal. Berikut ini adalah beberapa fitur utama dari frame relay :
1. Memberikan deteksi error tapi tidak memberikan recovery error
2. Memberikan transfer data mencapai 1.54 Mbps
3. Mempunyai ukuran paket yang bervariasi ( yang disebut frame )
4. Bisa digunakan sebagai koneksi backbone pada jaringan
5. Bisa diimplementasikan melalui berbagai macam koneksi sambungan
6. Beroperasi pada layer Physical dan layer Data Link pada model referensi OSI
d. Cell relay
Cell relay lebih dikenal sebagai ATM (asynchronus transfer mode), dirancang untuk menangani pengiriman paket data dengan kecepatan diatas 1,544 Mbps. ATM merupakan sebuah protokol standar internasional untuk jaringan cell relay, di mana berbagai macam servis seperti suara, video, dan data digandeng bersamaan dengan menggunakan cell-cell yang berukuran tetap. Protokol ATM banyak digunakan untuk memaksimalkan penggunaan media WAN berkecepatan sangat tinggi seperti Synchronous Optical Network (SONET).
e. Pensaklaran Pesan (Message Switching)
Dalam pensaklaran pesan tidak diperlukan adanya penginisialisasian sambungan ke terminal tujuan atau keadaan dimana terminal tujuan dalam keadaan siap untuk menerima data. Pesan akan disimpan pada suatu pusat pembagi (switching center) sementara pusat pembagi akan menentukan jalur yang tepat kepusat pembagi berikutnya yang kosong. Pesan tersebut akan diambil dari pusat pembagi dan diteruskan ke pusat pembagi berikutnya. Keuntungan yang dapat diperoleh dengan penggunaan pensaklaran pesan yaitu :
• Pesan dapat dikirimkan oleh pengirim kapan saja tanpa harus mengetahui apakah penerima sedang sibuk atau tidak operasional.
• Jaringan secara otomatis akan mengubah sandi, protokol, dan kecepatan sehingga memungkinkan terjadinya komunikasi diantara dua terminal yang berbeda.
• Antrian pesan dan pemutaran otomatis (automatic dialling)memberikan tingkat penggunaan jaringan yang tinggi.
• Pesan dapat disebarluaskan ke sejumlah terminal.
C. Multiplexing
Multiplexing adalah proses untuk mengirimkan sejumlah isyarat melalui suatu media transmisi.
a. FDM (frequency-division multiplexing)
FDM yaitu pemakaian secara bersama kabel yang mempunyai bandwidth yang tinggi terhadap beberapa frekuensi (setiap channel akan menggunakan frekuensi yang berbeda). Contoh metoda multiplexer ini dapat dilihat pada kabel koaksial TV, dimana beberapa channel TV terdapat beberapa channel, dan kita hanya perlu tunner (pengatur channel) untuk gelombang yang dikehendaki.
FDM diterapkan pada komunikasi yang broadband (jalur-lebar), yaitu media komunikasi yang memungkinkan sejumlah saluran dibentuk. Melalui teknik data,video, dan sauara dapat dilewatkan ke media transmisi secara serentak. Prinsip dari FDM adalah pembagian bandwidth saluran transmisi atas sejumlah kanal (dengan lebar pita frekuensi yang sama atau berbeda) dimana masing-masing kanal dialokasikan ke pasangan entitas yang berkomunikasi. Kelebihannya yaitu FDM tidak sensitif terhadap perambatan /perkembangan keterlambatan. Teknik persamaan saluran (channel equalization) yang diperlukan untuk sistem FDM tidak sekompleks seperti yang digunakan pada sistem TDM (time-division multiplexing). Kekurangan: Adanya kebutuhan untuk memfilter bandpass, yang harganya relatif mahal dan rumit untuk dibangun (penggunaan filter tersebut biasanya digunakan dalam transmitter dan receiver).

b. TDM (time-division multiplexing)
Secara umum TDM menerapkan prinsip penggiliran waktu pemakaian saluran transmisi dengan mengalokasikan satu slot waktu (time slot) bagi setiap pemakai saluran (user). TDM yaitu terminal atau channel pemakaian bersama-sama kabel yang cepat dengan setiap channel membutuhkan waktu tertentu secara bergiliran (round-robin time-slicing). Biasanya waktu tersebut cukup digunakan untuk menghantar satu bit (kadang-kadang dipanggil bit interleaving) dari setiap channel secara bergiliran atau cukup untuk menghantar satu karakter (kadang-kadang dipanggil character interleaving atau byte interleaving).
Pengiriman data menggunakan TDM dilakukan dengan mencampur data berdasarkan waktu sinyal data tersebut dikirimkan. TDM digunakan untuk transmisi sinyal digital. Bit data dari terminal secara bergantian diselipkan diantara bit data dari terminal lain. Pemancar dan penerima harus sinkron supaya masing – masing penerima data yang ditujukan kepadanya. Misalkan 4 buah terminal akan mengirimkan data ke penerima dengan kecepatan 300 bps, dengan teknik TDM, satu saluran komunikasi dapat menyalurkan data dari ke empat terminal tadi sekaligus dengan kecepatan 1200 bps.
Akibatnya diperlukan saluran berkualitas tinggi yang dapat mengirimkan data dengan kecepatan tinggi antara multiplexer pengirim dan penerima. Antara pengirim atau penerima dengan multiplexer dapat digunakan saluran berkualitas rendah, sehingga jumlah kecepatan semua saluran tersebut harus lebih rendah atau sama dengan kecepatan saluran antara ke-2 multiplexer. Biasanya digunakan pada media transmisi yang memiliki sifat baseband (jalur-sempit), yaitu media transmisi yang hanya memiliki satu jalur. Pada transmisi seperti ini setiap piranti yang berkomunikasi mendapat slot waktu yang digunakan untuk mengirim data. Teknik TDM terdiri atas :
• Synchronous TDM
• Asynchronous TDM
Keuntungan sistem TDM :
1. Sistem TDM tidak memerlukan filter-filter yang mahal,dan jumlah filter yang digunakan lebih sedikit, lebih murah.
2. Kabel yang mempunyai spesifikasi rendah.
3. Net-loss circuit yang diberikan oleh sistem ini rendah
Kekurangan system TDM :
1. Pemborosan bandwidth
2. User telah memiliki slot waktu yang telah ditentukan sebelumnya.
3. Multipath distortion.

c. WDM (wavelength-division multiplexing)
Teknik multiplexing ini digunakan pada transmisi data melalui serat optik (optical fiber) dimana sinyal yang ditransmisikan berupa sinar. Pada WDM prinsip yang diterapkan mirip seperti pada FDM, hanya dengan cara pembedaan panjang gelombang (wavelength) sinar. Sejumlah berkas sinar dengan panjang gelombang berbeda ditransmisikan secara simultan melalui serat optik yang sama (dari jenis Multimode optical fiber).
Dalam teknologi komunikasi fiber optik, WDM adalah teknologi yang me- multiplex banyak sinyal pembawa optik di satu saluran fiber optik dengan menggunakan panjang gelombang (warna) dari cahaya laser untuk membawa sinyal yang berbeda, sedangkan di FDM digunakan di pembawa radio. Contoh dari penerapan WDM ini adalah pada penggunaan kabel laut serat optik. Keuntungan WDM adalah :
• Kapasitas pengiriman data yang lebih besar
• Transmisi data melalui serat optik dapat berjalan dengan kecepatan 2,5 sampai 10 Gbits / sec lebih cepat dari media transmisi lainnya.
Kerugian WDM adalah :
• Membutuhkan biaya yang mahal untuk pemasangan dan perawatannya.
d. CDM (code-division multiplexing)
Code Division Multiplexing (CDM) dirancang untuk menanggulangi kelemahan-kelemahan yang dimiliki oleh teknik multiplexing sebelumnya, yakni TDM dan FDM. Piranti yang digunakan untuk multiplexing dapat berupa :
• Front end processor : berupa suatu komputer yang ditujukan secara khusus untuk pengolahan komunikas dan dipasangkan ke komputer utama (host) pada sistem mainframe.
• Multiplexer : adalah piranti yang memungkinkan sebuah media transmisi dapat dipakai untuk melewatkan data oleh sejumlah sumber secara serentak.
• Contrator : adalah komputer yang digunakan untuk mengumpulkan dan menyimpan pesan-pesan secara sementara yang berasal dari sejumlah terminal sampai pesan-pesan tersebut siap untuk dikirimkan secara serentak ke host.
D. Media Transmisi
Media transmisi, dikenal juga dengan sebutan media komunikasi, adalah media yang digunakan sebagai penghubung antara pengirim dan penerima untuk melintaskan isyarat. Isyarat inilah yang akan dimanipulasi dengan berbagai macam cara untuk diubah kembali menjadi data. Media transmisi digunakan pada beberapa peralatan elektronika untuk menghubungkan antara pengirim dan penerima supaya dapat melakukan pertukaran data. Beberapa alat elektronik., seperti telepon, komputer, televisi, dan radio membutuhkan media transmisi untuk dapat menerima data.
Jenis media transmisi ada dua, yaitu Guided dan Unguided. Guided transmission media atau media transmisi terpandu merupakan jaringan yang menggunakan sistem kabel. Unguided transmission media atau media transmisi tidak terpandu merupakan jaringan yang menggunakan sistem gelombang, tanpa adanya kabel.

a. Media Berkabel (guided media)
Media berkabel menyatakan media transmisi yang menghubungkan penghubung dan penerima yang secara fisik berkabel, meliputi i (kabel terpasang terpilin), coaxial cable (kabel koaksial) dan fiber-optic cable (kabel serat optik). Sinyal yang melewati media-media tersebut diarahkan dan dibatasi oleh batas fisik media.
1. Kabel Terpasang Terpilin (twisted-pair cable)
Kabel terpasang terpilin biasa juga disebut kabel telepon, karena kabel ini biasa dipakai sebagai penghubung pesawat telepon dengan jalur telepon. Kabel twisted-pair terdiri atas dua pasang kawat yang terpilin. Twisted-pair lebih tipis, lebih mudah putus, dan mengalami gangguan lain sewaktu kabel terpuntir atau kusut. Keunggulan dari kabel twisted-pair adalah dampaknya terhadap jaringan secara keseluruhan apabila sebagian kabel twisted-pair rusak, tidak seluruh jaringan terhenti, sebagaimana yang mungkin terjadi pada coaxial. Kabel twisted-pair terbagi atas dua yaitu:
a) Shielded Twisted-Pair (STP)

Kabel STP mengkombinasikan teknik-teknik perlindungan dan antisipasi tekukan kabel. STP yang peruntukan bagi instalasi jaringan ethernet, memiliki resistansi atas interferensi elektromagnetik dan frekuensi radio tanpa perlu meningkatkan ukuran fisik kabel. Kabel Shielded Twister-Pair nyaris memiliki kelebihan dan kekurangan yang sama dengan kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair). Satu hal keunggulan STP adalah jaminan proteksi jaringan dari interferensi-interferensi eksternal, sayangnya STP sedikit lebih mahal dibandingkan UTP.
b) Unshielded Twisted-Pair (UTP)
Untuk UTP terdapat pula pembagian jenis yakni:
• Category 1 : sifatnya mampu mentransmisikan data kecepatan rendah. Contoh: kabel telepon.
• Category 2 : sifatnya mampu mentransmisikan data lebih cepat dibanding category 1. Dapat digunakan untuk transmisi digital dengan bandwidth hingga 4 MHz.
• Category 3 : mampu mentransmisikan data hingga 16 MHz.
• Category 4 : mamu mentransmisikan data hingga 20 MHz.
• Category 5 : digunakan untuk transmisi data yang memerlukan bandwidth hingga 100 MHz.
Secara fisik, kabel Unshielded Twisted-Pair terdiri atas empat pasang kawat medium. Setiap pasang dipisahkan oleh lapisan pelindung. Tipe kabel ini semata-mata mengandalkan efek konselasi yang diproduksi oleh pasangan-pasangan kawat, untuk membatasi degradasi sinyal. Seperti halnya STP, kabel UTP juga harus mengikuti rule yang benar terhadap beberapa banyak tekukan yang diizinkan perkaki kabel. UTP juga mensuport arsitektur-arsitektur jaringan pada umumnya sehingga menjadi sangat popular.
Kabel UTP memiliki banyak keunggulan. Selain mudah dipasang, ukurannya kecil, juga harganya lebih murah dibanding media lain. Kekurangan kabel UTP adalah rentang terhadap efek interferensi elektris yang berasal dari media atau perangkat-perangkat di sekelilingnya.

b. Kabel Koaksial (coaxial cable)
Kabel koaksial atau popular disebut “coax” terdiri atas konduktor silindris melingkar, yang menggelilingi sebuah kabel tembaga inti yang konduktif. Untuk LAN, kabel koaksial menawarkan beberapa keunggulan. Diantaranya dapat dijalankan dengan tanpa banyak membutuhkan bantuan repeater sebagai penguat untuk komunikasi jarak jauh diantara node network, dibandingkan kabel STP atau UTP. Repeater juga dapat diikutsertakan untuk meregenerasi sinyal-sinyal dalam jaringan koaksial sehingga dalam instalasi jaringan cukup jauh dapat semakin optimal. Kabel koaksial juga jauh lebih murah dibanding Fiber Optic, koaksial merupakan teknologi yang sudah lama dikenal. Digunakan dalam berbagai tipe komuniksai data sejak bertahun-tahun, baik di jaringan rumah, kampus, maupun perusahaan.
Kabel koaksial mengandung penghantar yang terbuat dari tembaga pada bagian inti. Penghantar ini dihubungkan dengan penyekat (insulator), penyekat ini diselubungi dengan anyaman kawat. Selanjutnya, anyaman kawat ini dibungkus dengan penyekat. Jenis –jenis kabel koaksial :
• RG-8, digunakan untuk Thick Ethernet
• RG-9, digunakan untuk Thick Ethernet
• RG-11, digunakan untuk Thick Ethernet
• RG-58, digunakan untuk Thick Ethernet
• RG-59, digunakan untuk televisi
c. Kabel Serat Optik (fiber-optic cable)

Kabel serat optik merupakan media networking yang mampu digunanakan untuk transmisi-transmisi modulasi. Jika dibandingkan media-media lain, serat optik memiliki harga lebih mahal, tetapi cukup tahan terhadap interferensi elektromagnetis dan mampu beroperasi dengan kecepatan dan kapasitas data yang tinggi. Kabel serat optik dapat mentransmisikan puluhan juta bit digital perdetik pada link kabel optik yang beroperasi dalam sebuah jaringan komersial. Ini sudah cukup untuk mengantarkan ribuan panggilan telepon. Beberapa keuntungan kabel fiber optic:
• Kecepatan: jaringan-jaringan serat optik beroperasi pada kecepatan tinggi, mencapai gigabits per second;
• Bandwidth: serat optik mampu membawa paket-paket dengan kapasitas besar;
• Distance: sinyal-sinyal dapat ditransmisikan lebih jauh tanpa memerlukan perlakuan “refresh” atau “diperkuat”;
• Resistance: daya tahan kuat terhadap imbas elektromagnetik yang dihasilkan perangkat-perangkat elektronik seperti radio, motor, atau bahkan kabel-kabel transmisi lain di sekelilingnya.
• Maintenance: kabel-kabel serat optik memakan biaya perawatan relatif murah.
• Lebih ringan dan lebih kecil
• Tidak terinfrensi oleh elektromagnetikdan tidak terjadi cakap silang antar serat optik
Tipe-tipe kabel serat optik:
• Single mode
• Multimode step-index
• Multimode granded-index
• Plastic Optical Fiber
b. Media Tak Berkabel (unguided media)
Media tak berkabel adalah media transmisi yang tidak menggunakan kabel, mentransmisikan gelombang electromagnetic tanpa menggunakan konduktor fisik seperti kabel atau serat optik.
Ada dua jenis transmisi :
• Point-to-point (unidirectional) yaitu dimana pancaran terfokus pada satu sasaran
• Broadcast (omnidirectioanl) yaitu dimana sinyal terpancar ke segala arah dan dapat diterima oleh banyak antenna
Macam-macam wilayah frekuensi
• Gelombang mikro (microwave) 2 – 40 Ghz
• Gelombang radio 30 Mhz – 1 Ghz
• Gelombang inframerah
• Gelombang satelit
• Bluetooth
• WiMAX
1. Gelombang Mikro Terrestrial (Atmosfir Bumi)
Mikro gelombang adalah bentuk gelombang radioyang menggunakan frekuensi tinggi meliputi kawasan UHF,SHF, dan EHF. Tipe antena gelombang mikro yang paling umum adalah parabola ‘dish’. Ukuran diameternya biasanya sekitar 3 m. Antena pengirim memfokuskan sinar pendek agar mencapai transmisi garis pandang menuju antena penerima. Antena gelombang mikro biasanya ditempatkan pada ketinggian tertentu diatas tanah untuk memperluas jarak antara antena dan mampu menembus batas. Untuk mencapai transmisi jarak jauh, diperlukan beberapa menara relay gelombang mikro, dan penghubung gelombang mikro titik ke titik dipasang pada jarak tertentu.
2. Gelombang Satelit
Satelit komunikasi adalah sebuah stasiun relay gelombang mikro. Dipergunakan untuk menghubungkan dua atau lebih transmitter/receiver gelombang mikro pada bumi, yang dikenal sebagai stasiun bumi atau ground station. Satelit menerima transmisi diatas satu band frekuensi (uplink), amplifier, dan mengulang sinyal-sinyal, lalu mentransmisikannya ke frekuensi yang lain (downlink). Jenis satelit berdasarkan orbitnya :
• GEO (geostationary earth orbit)
• MEO (medium earth orbit)
• LEO (low earth orbit)
• HEO (highly elliptical orbit)
Selain biaya yang mahal, kelemahan satelit adalah dalam hal waktu tunda yang diakibatkan oleh lamanya perpindahan isyarat dari stasiun bumi ke satelit dan sebaliknya. Selain itu, data yang ditransmisikan perlu diamankan dari penyadap, sebab dengan penyetelan pada frekuensi yang tepat penyadap dapat mengambil informasi tanpa terdeteksi. Satelit sangat cocok digunakan untuk komunikasi data jarak jauh terutama pada daerah-daerah yang cakupannya luas dan infrastruktur jaringan telepon belum tersedia. Salah satu aplikasi yang menggunakan satelit adalah GPS (global positioning system).

3. Gelombang Radio
Satelit komunikasi merupakan suatu revolusi dalam teknologi komunikasi dan sama pentingnya dangan serat optik. Transmisi dengan mengunakan gelombang radio dapat digunakan untuk mengirimkan suara ataupun data melalui udara. Kelebihan dari transmisi ini adalah dapat dilakukan disembarang posisi (tidak harus lurus dengan mikrogelombang) dan dimungkinkan dengan posisi bergerak. Aplikasi-aplikasi terpenting untuk satelit lainnya diantaranya adalah:
• Distribusi siaran televisi
• Transmisi telepon jarak jauh
• Jaringan bisnis swasta
Transmisi gelombang radio sebenarnya dapat dibedakan menurut cara isyarat mengalir. Propagasi gelombang radio, merupakan proses perambatan gelombang radio mulai saat dipancarkan dari pemancar radio hingga sampai pada penerima.
Metoda atau cara tersebut adalah :
• Gelombang Bumi (Ground Wave)
• Gelombang Langit (Sky Waves) : Propagasi gelombang radio pada gelombang langit sangat dipengaruhi oleh kondisi atmosfir di atas permukaan bumi. Atmosfir di atas bumi terbagi dalam beberapa lapisan, yaitu ; Troposfir, Stratosfir, dan Ionosfir
• Gelombang Ruang (Space Wave)
Contoh peralatan yang menggunakan transmisi gelombang radio adalah sistem pager dan handphone.
4. Pager
Pager atau radio panggil adalah alat elektronik berukuran kecil yang dapat digunakan untuk menerima pesan tertulis. Pengiriman pesan dilakukan melalui telepon, dengan cara menghubungi operator pager. Selanjutnya, operator akan mengirimkan pesan ke pager.
5. Handphone
Generasi pertama handphone (telepon seluler) dikenal dengan nama 1G (first generation). Isyarat masih dalam bentuk analog menggunakan jalur 824-894 MHz. Generasi kedua (2G) mendukung layanan tanpa kabel berbentuk digital, dengan kecepatan 14,4 Kbps. Generasi ketiga (3G) menggunakan standar GSM dengan kecepatan sampai 2 Mbps dan dapat digunakan untuk mengirimkan video, gambar diam, dan suara, sedangkan generasi keempat (4G) digunakan untuk melewatkan data dengan kecepatan sampai 100 Mbps. Berikut adalah sejumlah teknologi generasi ketiga yang digunakan untuk melayani komunikasi digital tanpa kabel untuk jarak jauh.
Teknologi Spektrum Frekuensi
TDMA (Time Division Multiple Access) 800-1900 MHz
GSM (Global System for Mobile Communications) a. GSM 400: 450,4 s.d 457,6 MHz berpasangan dengan 460, 4 s.d 467,6 MHz.
b. GSM 900: 880 s.d 915 MHz berpasangan dengan 925 s.d 960 MHz
c. GSM 1800: 1710 s.d 1785 MHz berpasangan dengan 1805 s.d 1880 MHz
d. GSM 1900: 1850 s.d 1910 MHz berpasangan dengan 1930 s.d 1990 MHz
CDMA (Code Division Multiple Access) 800 – 1900 MHz
iDEN (Integrated Digital Enhanced Network) 800 MHz

TDMA bekerja atas dasar pembagian waktu pada suatu saluran frekuensi. Ketika sebuah peranti tanpa kabel berkomunikasi dengan jaringan TDMA, peranti ini mendapatkan posisi waktu tertentu dalam saluran radio. Mengingat sejumlah pemakai menggunakan slot waktu yang berbeda pada sebuah saluran, jaringan TDMA dapat digunakan oleh banyak orang. GSM sebenarnya menggunakan TDMA pula. Teknologi ini menggunakan jalur dengan lebar 200 KHz untuk menangani 8 pemakai. CDMA memungkinkan sebuah saluran digunakan oleh beberapa pemakai dengan cara pada masing-masing pemanggilan dilengkapi dengan suatu kode yang bersifat unik.
6. Bluetooth
Bluetooth (BT) dirancang untuk menggantikan kabel yang menghubungkan PC ke printer, PDA, handphone, telepon kabel, dan perangkat lainnya. Spesifikasi bluetooth dapat dilihat pada tabel berikut.
Fixed/Mobile Mobile
Circuit/Paket Keduanya
Max Bandwidth 1 Mb
Ruang Lingkup 10 meter
Frekuensi 2.40GHz-2.483.5Ghz (AS dan Eropa) atau 2.472Ghz-2.497Ghz (Jepang)
Pengembang Bluetooth SIG

Teknologi bluetooth dinamakan berdasarkan Harald Bluetooth, seorang raja Denmark yang menggabungkan Denmark dan bagian Norway tahun 1990an. Pemilihan nama ini didasarkan dari pengaruh dan pusat perusahaan dari wilayah pada industri telekomunikasi. Bluetooth tidak menggunakan sumber daya yang besar. Dengan tetap menggunakan kekuatan transmisi yang sangat rendah (1 miliwatt), bluetooth cocok digunakan pada perangkat yang menggunakan baterai. Ada tiga kelas bluetooth secara umum:
Tipe Daya Jarak
Perangkat Kelas 3 100 mW Hingga 100 meter
Perangkat Kelas 2 10 mW Hingga 10 meter
PerangkatKelas 1 1 mW 0,1-10 meter

7. Infra Merah
Infrared wireless transmission mengirim sinyal data menggunakan gelombang cahaya inframerah (William, 2003: 278). Infrared (inframerah/IR) biasa digunakan untuk komunikasi jarak dekat, dengan kecepatan dapat mencapai 4 Mbps. Penggunaan yang umum yaitu untuk pengendalian jarak jauh (remote control) terhadap televisi dan peralatan audio-video. Aplikasi IR yang paling umum yaitu penggunaan remote control televisi dan AC. Cahaya inframerah merupakan cahaya yang tidak tampak. Jika dilihat dengan spektroskop cahaya, maka radiasi cahaya inframerah akan nampak pada spektrum elektromagnetik dengan panjang gelombang di atas panjang gelombang cahaya merah. Keuntungan IR:
• IR mudah dibuat dan murah.
• Kebal terhadap interferensi radio dan elektromagnetik.
• Menyediakan lebar-jalur yang besar.
• Instalasi mudah.
• Mudah untuk dipindah-pindahkan.
• Tidak memerlukan lisensi atau izin pemerintah.
• Keamanan IR lebih tinggi daripada gelombang radio.
Kelemahan IR:
• Jarak terbatas. Namun sudah terdapat teknologi yang mampu mentransmisikan hingga 3 km.
• IR tidak dapat menembus dinding (tetapi hal ini juga sekaligus menjadikan suatu kelebihan, yang berarti bahwa IR dalam sebuah ruangan tidak mengganggu IR pada ruangan yang lain).
• Harus ada lintasan lurus dari pengirim dan penerima.
• Tidak dapat digunakan di luar ruangan, karena akan terganggu oleh cahaya matahari.
E. Jaringan Komputer
Jaringan komputer (computer network) atau sering disingkat jaringan saja adalah hubungan dua simpul (umumnya berupa komputer) atau lebih yang ditujukan untuk melakukan pertukaran data atau untuk melakukan berbagai perangkat lunak, perangkat keras bahkan berbagai kekuatan pemrosesan. Dan menurut cara kerjanya, jaringan komputer adalah perpindahan data (komunikasi data) dari suatu komputer sumber (transmitter) ke komputer tujuan (receiver) yang melawati suatu media penghantar dalam bentuk bit-bit. Salah satu contoh dari jaringan komputer adalah video conference pada komputer,dimana suara dan video yang dihantar harus terlebih dahulu dirobah dalam bentuk kumpulan bit bit sebelum memasuki media penghantaran untuk dikomunikasikan. Berikut adalah manfaat dari penggunaan jaringan komputer :
a. Berbagi perangkat keras
Perangkat keras semacam hard disk, printer dan bahkan modem dapat digunakan oleh sejumlah komputer tanpa perlu melepas atau memasang kembali. Peranti cukup di pasang pada sebuah komputer atau dihubungkan ke suatu peralatan khusus dan semua komputer dapat mengaksesnya. Cara seperti ini dapat menghemat biaya.
b. Berbagi program atau data
Program atau data dimungkinkan untuk disimpan pada sebuah komputer yang bertindak sebagai server. Cara seperti ini memungkinkan sebuah perusahaan membeli sebuah perangkat lunak seperti pengolah kata dan dipasang di server, lalu semua orang yang memerlukannya dapat mengakses program tersebut.
c. Mendukug kecepatan berkomunikasi
Dengan adanya dukungan jaringan komputer, komunikasi dapat dilakukan lebih cepat. Para pemakai komputer dapat mengirimkan surat elekronis dengan mudah dan bahkan dapat bercakap-cakap secara langsung melalui tulisan ataupun telekonferensi.
d. Memudahkan pengaksesan informasi
Pertumbuhan internet merupakan salah satu impementasi jaringan terbesar di dunia yang memungkinkan segala informasi yang ada di dunia mudah untuk didapatkan. Seseorang dapat bepergian kemana saja dan tetap bisa mengakses data yang terdapat pada server ketika ia membutuhkannya.
e. Sebagai keamanan data
Melalui sistem jaringan komputer, data yang tersimpan akan lebih aman karena hanyadisimpan di komputer pusat yang hanya bisa diakses oleh para pengguna yang memiliki hak akses.
f. Sebagai integrasi data
Dengan adanya jaringan komputer, maka ketergantungan pada komputer pusat dapat berkurang, karena setiap pemrosesan data tidak semuanya dilakukan oleh satu komputer saja,namun bisa diproses di komputer lainnya. Maka dari itu jaringan komputer dapat membentuk integrasi data yang memudahkan pengguna untuk mengolah dan memperoleh informasi setiap saat.

F. Klasifikasi Jaringan Komputer
a. PAN (Personal Area Network)
PAN adalah singkatan dari personal area network. Jenis jaringan komputer PAN adalah hubungan antara dua atau lebih sistem komputer yang berjarak tidak terlalu jauh. Biasanya Jenis jaringan yang satu ini hanya berjarak 4 sampai 6 meter saja. Jenis jaringan ini sangat sering kita gunakan. contohnya menghubungkan hp dengan komputer.
b. LAN (Local Area Network)

LAN adalah jaringan komputer yang mencangkup area dalam satu ruang, satu gedung atau beberapa gedung yang berdekatan. Local Area Network (LAN) bekerja menggunakan protokol Ethernet. Protokol Ethernet menggunakan mekanisasi yang disebut Carrier Sense Multiple Access Collision Detection (CSMA/CD).
CSMA/CD yaitu suatu cara dimana peralatan memeriksa dulu jaringan apakah ada pengiriman data oleh pihak lain. Jika tidak ada pengiriman data oleh pihak lain yang dideteksi, baru pengiriman data dilakukan. Bila dua peralatan mengirimkan data secara bersamaan, maka terjadilah tabrakan (collision).
LAN umumnya menggunakan media transmisi berupa kabel (UTP, kabel koaksial, ataupun serat optik), namun ada juga yang tidak menggunakan kabel disebut sebagai Wireless LAN (WLAN) atau LAN tanpa kabel. Kecepatan LAN berkisar dari 10 Mbps sampai 1 Gbps.
Mnurut tipenya LAN dibagi menjadi dua :
• Client – Server

Server yaitu komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer lain didalam jaringan seperti hard disk, printer, CD Drive dan sebagainya yang dapat diakses oleh komputer-komputer lain sebagai workstation. Client adalah komputer-komputer yang menerima atau menggunakan fasilitas yang disediakan oleh server.
Fungsi server sendiri sebenarnya berupa perangkat lunak yang dijalankan pada perangkat keras yang umumnya berupa kompter. Beberapa contoh fungsi server yaitu file server, print server, web server, dan mail server.
• Peer-to-Peer
Server tidak berperan sebagai server murni melainkan sekaligus dapat berperan sebagai workstation. Setiap komputer yang terhubung ke jaringan dapat bertindak baik sebagai workstation maupun server. Model ini memberikan kedudukan yang sama terhadap semua komputer.

Keuntungan Peer to Peer:
 Tidak dibutuhkannya administrator khusus yang mengelola jaringan
 Tidak dibutuhkannya komputer yang khusus diberlakukan sebagai server.
 Jadi jika salah satu komputer mati atau down, maka tidak akan mengganggu kinerja komputer yang lain.
Kelemahan Peer to Peer:
o Pemakaian bersama yang dapat mempengaruhi kestabilan kinerja komputer yang sedang diakses secara bersama-sama tersebut.
o Keamanan data yang kurang terjamin.

c. MAN (Metropolitan Area Network)
Jenis jaringan komputer MAN ini adalah suatu jaringan komputer dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan suatu lokasi seperti sekolah, kampus, perkantoran dan pemerintahan. Sebenarnya jaringan MAN ini adalah gabungan dari beberapa jaringan LAN. Jangkauan dari jaringan MAN ini bisa mencapai 10 – 50 kilo meter.
d. WAN (Wide Area Network)

Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkalimencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai

G. Topologi Jaringan
Topologi jaringan adalah suatu tehnik untuk menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya yang merangkai menjadi sebuah jaringan, dimana penggunaan topologi jaringan didasarkan pada biaya, kecepatan akses data, ukuran maupun tingkat konektivitas yang akan mempengaruhi kualitas maupun efiensi suatu jaringan.
1. Topologi bus
Jenis topologi bus ini menggunakan kabel tunggal, seluruh komputer saling berhubungan secara langsung hanya menggunakan satu kabel saja. Kabel yang menghubungkan jaringan ini adalah kabel koaksial dan dilekatkan menggunakan T-Connector. Untuk memaksimalkan penggunaan jaringan ini sebaiknya menggunakan kabel Fiber Optic karena kestabilan resistensi sehingga dapat mengirimkan data lebih baik.
Kelebihan Topologi Bus :
1. Mudah untuk dikembangkan
2. Tidak memerlukan kabel yang banyak
3. Hemat biaya pemasangan
Kelemahan topologi bus :
1. Tidak stabil, jika salah satu komputer terganggu maka jaringan akan terganggu
2. Tingkat deteksi kesalahan sangat kecil
3. Sulit mencari gangguan pada jaringan
3. Tingkat lalu lintas tinggi / sering terjadi antrian data
4. Untuk jarak jauh diperlukan repeater

2. Topologi Ring
Jenis topologi ring ini, seluruh komputer dihubungkan menjadi satu membentuk lingkaran (ring) yang tertutup dan dibantu oleh Token, Token berisi informasi yang berasal dari komputer sumber yang akan memeriksa apakah informasi tersebut digunakan oleh titik yang bersangkutan, jika ada maka token akan memberikan data yang diminta oleh titik jaringan dan menuju ke titik berikutnya. seluruh komputer akan menerima setiap signal informasi yang mengalir, informasi akan diterima jika memang sudah sesuai dengan alamat yang dituju, dan signal informasi akan diabaikan jika bukan merupakan alamatnya sendiri. Dengan kata lain proses ini akan berlanjut terus hingga sinyal data diterima ditujuan.

Kelebihan :
1. Tidak menggunakan banyak kabel
2. Tingkat kerumitan pemasangan rendah
3. Mudah instalasi
4. Tidak akan terjadi tabrak data
5. Mudah dirancang
Kekurangan :
1. peka kesalahan jaringan
2. Sulit untuk dikembangkan
3. Jika salah satu titik jaringan terganggu maka seluruh komunikasi data dapat terganggu

3. Topologi Star
Pada topologi jenis star ini, setiap komputer langsung dihubungkan menggunakan Hub, dimana fungsi dari Hub ini adalah sebagai pengatur lalu lintas seluruh komputer yang terhubung. Karena menggunakan proses pengiriman dan penerimaan informasi secara langsung inilah yang menyebabkan biaya pemasangannya juga tinggi.

Kelebihan :
1. Deteksi kesalahan mudah dilakukan
2. Perubahan stasiun mudah dilakukan dan tidak mengganggu jaringan lain
3. Mudah melakukan control
4. Tingkat keamanan tinggi
5. Paling fleksibel
Kekurangan :
1. Menggunakan banyak kabel
2. Ada kemungkinan akan terjadi tabrakan data sehingga dapat menyebabkan jaringan lambat
3. Jaringan sangat tergantung kepada terminal pusat
4. Jaingan memakan biaya tinggi
5. Jika titik komputer pusat terjadi gangguan maka terganggu pula seluruh jaringan
4. Topologi Tree
Topologi tree ini merupakan hasil pengembangan dari topologi star dan topologi bus yang terdiri dari kumpulan topologi star dan dihubungkan dengan 1 topologi bus. Topologi tree biasanya disebut juga topologi jaringan bertingkat dan digunakan interkoneksi antar sentral. Pada jaringan ini memiliki beberapa tingkatan simpul yang ditetapkan dengan suatu hirarki, gambarannya adalah semakin tinggi kedudukannya maka semakin tinggi pula hirarki-nya. Setiap simpul yang memiliki kedudukan tinggi dapat mengatur simpul yang memiliki kedudukan yang rendah.
Data dikirim dari pusat simpul kemudian bergerak menuju simpul rendah dan menuju ke simpul yang lebih tinggi terlebih dahulu. Topologi tree ini memiliki kelebihan dan kelemahan yang sama dengan topologi star antara lain :

Kelebihan :
1. Deteksi kesalahan mudah dilakukan
2. Perubahan bentuk suatu kelompok mudah dilakukan dan tidak mengganggu jaringan lain
3. Mudah melakukan control
Kekurangan :
1. Menggunakan banyak kabel
2. Sering terjadi tabrakan data
3. Jika simpul yang lebih tinggi rusak maka simpul yang lebih rendah akan terganggu juga
4. Cara kerja lambat

5. Topologi Mesh atau Jala
Topologi Mesh merupakan rangkaian jaringan yang saling terhubung secara mutlak dimana setiap perangkat komputer akan terhubung secara langsung ke setiap titik perangkat lainnya. Setiap titik komputer akan mempunyai titik yang siap untuk berkomunikasi secara langsung dengan titik perangkat komputer lain yang menjadi tujuannya.
Kelebihan :
1. Dinamis dalam memperbaiki setiap kerusakan titik jaringan komputer
2. Data langsung dikirimkan ke tujuan tanpa harus melalui komputer lain
3. Data lebih cepat proses pengiriman data
4. Jika terjadi kerusakan pada salah satu komputer tidak akan mengganggu komputer lainnya
Kekurangan :
1. Biaya untuk memasangnya sangat besar.
2. Perlu banyak kabel
3. Perlu banyak port I/O , setiap komputer diperlukan n-1 port I/O dan sebanyak n(n-1)/2 koneksi. Misalnya ada 4 komputer maka diperlukan kabel koneksi sebanyak 4(4-1)/2 =6 kabel dan memerlukan 4-1 = 3 port.
4. Proses instalasi sulit dan rumit
6. Topologi Linear
Topologi ini merupakan perluasan dari dari topologi bus dimana kabel utama harus dihubungkan ke tiap titik komputer menggunakan T-connector. Topologi tipe ini merupakan jenis yang sederhana menggunakan kabel RG-58.
Kelebihan :
1. Sederhana jaringannya
2. Hemat kabel
3. Mudah untuk dikembangkan
Kekurangan :
1. Deteksi kesalahan sangat kecil
2. Keamanan kurang terjamin
3. Lalu lintas data tinggi
4. Kecepatan transfer tergantung kepada jumlah pengguna, kecepatan turun jika jumlah pemakai bertambah

H. Protokol komunikasi
Protokol adalah suatu tatacara yang digunakan untuk melaksanakan pertukaran data antara dua sistem dalam jaringan. Dalam hal ini, kedua sistem bisa saja berbeda sama sekali. Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah koneksi listrik.Standar protokol yang terkenal yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang ditentukan oleh ISO (International Standard Organization). Standar OSI ini mendefinisikan tujuh lapisan, pemakai berinteraksi dengan sistem melalui aplikasi yang beroperasi pada lapisan aplikasi. Selanjutnya, aplikasi diproses melalui lapisan demi lapisan, hingga ke lapisan terbawah yang menghubungkan dua sistem secara fisik.
Tabel Lapisan-lapisan pada OSI
Lapisan Keterangan
Fisik Menjamin pengiriman data dalam bentuk deretan bit melalui media transmisi dari satu simpul kesimpul lainnya.
Data Link Menjamin blok data yang mengalir ke lapisan jaringan benar-benar bebas kesalahan
Jaringan Mengatur rute paket data dari simpul sumber kesimpul tujuan dengan memilihkan jalur-jalur koneksi
Transport Menyediakan hubungan yang handal antara dua simpul yang berkomunikasi
Sesi Membentuk, memelihara dan menghentikan koneksi antara dua aplikasi yang sedang berjalan pada simpul-simpul yang sedang berkomunikasi
Presentasi Melakukan pengorvensian pesan ( misalnya dari format ASCII ke EBCDIC atau berupa enkripsi/dekripsi
Aplikasi Menyediakan layanan komunikasi dalam bentuk program aplikasi, misalnya transfer berkas, e-mail dan pengeksekusian program jarak jauh

I. PIRANTI- PIRANTI KHUSUS INTERKONEKSI ANTAR JARINGAN
Interkoneksi antarjaringan menyatakan hubungan antara dua jaringan atau lebih. Untuk melakukan interkoneksi antarjaringan diperlukan piranti-piranti khusus. Diantaranya :
• Hub yaitu istilah umum yang digunakan untuk menerangkan sebuah central connection point untuk komputer pada network. Dalam jaringan komputer kita perlu hub yang berfungsi untuk menggabungkan beberapa komputer menjadi satu buah kelompok jaringan. Fungsi dasar yang dilakukan oleh hub adalah menerima sinyal dari satu komputer dan mentransmisikannya ke komputer yang lain. Sebuah hub bisa aktif atau pasif. Hub aktif bertindak sebagai repeater, meregenerasi dan mengirimkan sinyal yang diperkuat. Hub pasif hanya bertindak sebagai kotak sambungan, membagi / memisahkan sinyal yang masuk untuk ditransmisikan ke seluruh network.

• Repeater adalah piranti yang berfungsi untuk memulihkan isyarat yang agak cacat.Biasa digunakan pada jaringan bertopologi bus atau cincin untuk memperpanjang jangkauan jaringan.

• Bridge diperlukan untuk menghubungkan dua buah LAN yang bertopologi (misalnya bus dan cincin). Kelebihan piranti ini adalah menjadikan lalu lintas lokal masing-masing jaringan tidak saling terpengaruh. Berbeda dengan repeater,bridge dapat memisahkan antar jaringan sekiranya memang tidak ada permintaan hubungan dari satu jaringan ke jaringan yang lain.

• Router merupakan piranti yang memungkinkan anda untuk :
1. Menghubungkan sejumlah LAN yang memiliki topologi dan protokol yang berbeda.
2. Menghubungkan jaringan pada suatu lokasi dengan jaringan pasa lokasi lain.
3. Membagi suatu jaringan berukuran besar menjadi jaringan-jaringan yang lebih kecil dan mudah dikelola.
4. Memungkinkan jaringan perusahaan dihubungkan ke internet dan informasi yang tersedia dapat diakses oleh siapa saja di luar perusahaan.
5. Mencari jalan terefisien untuk mengirimkan data ke tujuan.
6. Melindungi jaringan Anda dari pemakai – pemakai yang tak berhak dengan cara membatasi akses terhadap data Anda.

• Gateway : Piranti ini berfungsi untuk menghubungkan dua buah jaringan yang memiliki protokol yang sama sekali berbeda .Contoh penggunaaan gateway adalah untuk menghubungkan jaringan SNA (IBM) dan jaringan yang menggunakan sistem operasi jaringan Net Ware 9No vell)

• Brouter adalah piranti yang dapat bertindak sebagai router maupun bridge